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游戲化教學(xué)在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)課程中應(yīng)用

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游戲化教學(xué)在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)課程中應(yīng)用

摘要:高校市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)課程教學(xué)改革勢(shì)在必行,該文引入游戲化學(xué)習(xí)理念,即利用游戲化元素刺激預(yù)期的學(xué)習(xí)行為,并以整合內(nèi)部動(dòng)機(jī)和外部動(dòng)機(jī)為理論基礎(chǔ),構(gòu)建課程教學(xué)設(shè)計(jì)框架(4CS),重點(diǎn)突出教師主導(dǎo)的課堂游戲化元素設(shè)計(jì)。校外營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)家講座中的游戲化互動(dòng)和課后實(shí)踐的游戲化實(shí)戰(zhàn)環(huán)節(jié),使學(xué)習(xí)更加有趣、好玩。該文的游戲化理念教學(xué)改革已經(jīng)應(yīng)用到“服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)”“現(xiàn)代推銷(xiāo)學(xué)”“品牌管理”等課程上,并取得了較好的效果,希望能對(duì)從事相關(guān)學(xué)科的教學(xué)工作者有所啟發(fā)。

關(guān)鍵詞:游戲化;市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)課程;創(chuàng)新應(yīng)用

1引言

在“兩度一性”的金課時(shí)代,高校市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)課程教學(xué)改革也要大力推進(jìn)。由于該類(lèi)課程實(shí)踐性較強(qiáng),僅靠講授抽象的理論知識(shí),學(xué)生感覺(jué)枯燥,也無(wú)法深刻地理解和運(yùn)用,而且理論與實(shí)踐知識(shí)往往脫節(jié),學(xué)生興趣下降,學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)也在減弱。盡管教師組織了各種形式的探究式學(xué)習(xí)活動(dòng),如問(wèn)題導(dǎo)學(xué)、項(xiàng)目協(xié)作、案例研究等,試圖解決上述問(wèn)題,但相關(guān)研究發(fā)現(xiàn)受制于教師的設(shè)計(jì)與組織能力,學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、活躍度、主動(dòng)性還有待提升。本文從游戲化的思路,旨在寓教于樂(lè),讓學(xué)生成為學(xué)習(xí)的主角,教師成為優(yōu)秀的組織者和引領(lǐng)者,推動(dòng)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)教學(xué)改革的創(chuàng)新。在以往游戲化文獻(xiàn)中,主要運(yùn)用與分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)掛鉤的外部動(dòng)機(jī)滿(mǎn)足的游戲元素,如P(點(diǎn)數(shù))、B(徽章)、L(排行榜)等,這與游戲化精神相違背,學(xué)生追求外部獎(jiǎng)賞,無(wú)法自主地、快樂(lè)地學(xué)習(xí)。此外,也缺乏足夠的理論基礎(chǔ)以及整體設(shè)計(jì)框架,導(dǎo)致游戲化教學(xué)易流于形式,而非教育理念的提升。此外,針對(duì)高校營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)的課程比較少,對(duì)游戲化元素的應(yīng)用范圍比較局限。本文為彌補(bǔ)上述文獻(xiàn)及教學(xué)實(shí)踐的不足,將游戲化理念引入高校市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)課程,開(kāi)辟一個(gè)新的教學(xué)改革視角;以整合內(nèi)部動(dòng)機(jī)和外部動(dòng)機(jī)為理論基礎(chǔ),構(gòu)建教學(xué)框架(4CS),科學(xué)合理地運(yùn)用游戲化元素并進(jìn)行系統(tǒng)思考與規(guī)劃。從課堂改革到課后實(shí)踐全面融入游戲化元素,包括教師主導(dǎo)的課堂游戲化元素設(shè)計(jì)、校外營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)家講座中游戲化互動(dòng)和課后實(shí)踐的游戲化實(shí)戰(zhàn)環(huán)節(jié),使學(xué)習(xí)更 加輕松快樂(lè)。本文的游戲化理念教學(xué)改革已經(jīng)應(yīng)用到“服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)”“現(xiàn)代推銷(xiāo)學(xué)”“品牌管理”上,并取得了較好的效果,希望能為從事相關(guān)學(xué)科的教學(xué)工作者提供具體的實(shí)施方案。

2游戲化教學(xué)的文獻(xiàn)綜述

2.1相關(guān)文獻(xiàn)研究?jī)?nèi)容

游戲化應(yīng)用的課程。游戲化學(xué)習(xí)主要應(yīng)用的課程有電腦科學(xué)、信息技術(shù)、數(shù)學(xué)、工程、地理學(xué)、生物學(xué)、語(yǔ)言(英語(yǔ))[1]、心理學(xué)、化學(xué)、統(tǒng)計(jì)學(xué)等。教學(xué)的層次覆蓋中小學(xué)及大學(xué)教育。游戲化元素教學(xué)應(yīng)用的研究。使用游戲化元素的游戲包括教育游戲(如農(nóng)場(chǎng)狂想曲)、虛擬仿真教育游戲和商業(yè)游戲(secondlife);融入游戲化元素的學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)APP;在線課程(如MOOC)游戲化研究[2-3],學(xué)習(xí)平臺(tái)對(duì)游戲功能模塊的開(kāi)發(fā)以及視頻的制作;PBL三種形式以及進(jìn)度條、虛擬物品和頭像等;“學(xué)生出題”的角色游戲、“構(gòu)建故事”“小組間競(jìng)賽”“搶答”“投票”等。游戲化教學(xué)應(yīng)用的實(shí)證研究[4]。游戲化對(duì)學(xué)生的影響效應(yīng)主要分為ABC,即情感、行為、認(rèn)知及其他。情感結(jié)果包括滿(mǎn)意度、體驗(yàn)感、興趣、賦權(quán)感等;行為包括投入度、完成率、學(xué)習(xí)速度等;認(rèn)知包括學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)成績(jī)、任務(wù)完成質(zhì)量、學(xué)習(xí)努力態(tài)度等;其他包括與同伴的關(guān)系、互動(dòng)性、保留率等。游戲化作用有正面效應(yīng)、負(fù)面效應(yīng)及無(wú)顯著效應(yīng)。

2.2對(duì)文獻(xiàn)的評(píng)述

已有關(guān)于游戲化課程的研究,較少地關(guān)注高校市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)的課程,然而游戲化營(yíng)銷(xiāo)在廣告、顧客管理、品牌關(guān)系等方面都有廣泛的應(yīng)用,這可以為游戲化教學(xué)提供豐富的案例與素材;在已有研究中,游戲化設(shè)計(jì)形式多種多樣,但缺乏基于理論的游戲化設(shè)計(jì)框架[6]以及和企業(yè)合作形式的實(shí)踐性游戲化設(shè)計(jì);游戲化教學(xué)的研究效果尚不確定,仍有待進(jìn)一步探索。因此,本文基于4CS理論框架建立高校市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)的游戲化教學(xué)實(shí)踐,綜合校內(nèi)和校外、課上和課下等不同層次進(jìn)行教改創(chuàng)新。

3高校市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)課程中游戲化教學(xué)理論框架

游戲化是利用游戲元素在非游戲場(chǎng)景中,勸說(shuō)和契合用戶(hù)實(shí)現(xiàn)特定的目的。游戲化教學(xué)是指將游戲精神中的挑戰(zhàn)、反饋、獎(jiǎng)勵(lì)、競(jìng)爭(zhēng)、身份等要素運(yùn)用到教學(xué)中[7]。本文建立游戲化4CS框架,從背景分析、動(dòng)機(jī)理論、游戲元素匹配、游戲化周期四個(gè)部分進(jìn)行分析:(1)背景分析包括目標(biāo)和學(xué)習(xí)者兩個(gè)外部因素調(diào)查(analyzecontext)。游戲化設(shè)計(jì)要考慮實(shí)現(xiàn)的教學(xué)目標(biāo),對(duì)學(xué)生群體進(jìn)行分析以確定哪種游戲化元素更能引起他們的興趣。(2)以?xún)?nèi)部動(dòng)機(jī)理論為主,兼有外部動(dòng)機(jī)促進(jìn)游戲化中的行為可持續(xù)性(combinemotivationtheory)。運(yùn)用自我決定理論、心流理論、樂(lè)趣理論、社會(huì)比較等。其中,自我決定理論是滿(mǎn)足人們的三類(lèi)需求,能力需求是一種掌控力,意味著能夠積極處理好與外部環(huán)境的關(guān)系,成功完成一項(xiàng)任務(wù);關(guān)系需求是社會(huì)關(guān)系,與家庭成員、朋友與他人互動(dòng)的動(dòng)機(jī);自主需求是尋求和履行有意義的事情。心流體驗(yàn)是指高涉入度地完全沉浸的一種狀態(tài),來(lái)獲得最優(yōu)體驗(yàn),注意力集中,比如好奇、享樂(lè)、發(fā)現(xiàn)、注意力和融入。這些都屬于內(nèi)部動(dòng)機(jī),而外部刺激如獎(jiǎng)勵(lì)、懲罰等則是外部動(dòng)機(jī),如學(xué)分的獲得。(3)綜合各種游戲元素(connectgamificationele‐ments)。利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的游戲化元素、角色扮演、校外實(shí)戰(zhàn)專(zhuān)家親臨課堂實(shí)踐指導(dǎo)以及營(yíng)銷(xiāo)模擬演練等方式進(jìn)行。(4)遵循游戲活動(dòng)周期。將游戲引入、游戲進(jìn)階、游戲結(jié)束與課前、課中、課后三個(gè)階段相對(duì)應(yīng)(cycleoflearningactivity)。引入階段的主要任務(wù)是課前內(nèi)容的吸引,游戲進(jìn)階的主要任務(wù)是課堂中利用游戲元素促進(jìn)知識(shí)的深度滲透,課后進(jìn)行游戲化的實(shí)操演練。

4游戲化教學(xué)在高校市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)課程中的教學(xué)實(shí)踐

4.1教師主導(dǎo)的課堂游戲化元素設(shè)計(jì)

課堂之前,導(dǎo)入營(yíng)銷(xiāo)熱點(diǎn)事件的視頻案例、微游戲,并設(shè)置思考題,激發(fā)學(xué)生對(duì)課程內(nèi)容的興趣和好奇心,學(xué)生完整觀看視頻、通過(guò)測(cè)試可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。在2020年上半年的品牌管理課程中,我們?cè)?jīng)運(yùn)用敦煌詩(shī)巾制作的微信小程序和奧利奧餅干小游戲,來(lái)講述品牌的跨界營(yíng)銷(xiāo)與病毒傳播,并鼓勵(lì)學(xué)生在論壇上交流與互動(dòng),分享經(jīng)驗(yàn)和感受。在課堂中,使用營(yíng)銷(xiāo)故事,角色扮演,案例小組間的相互挑戰(zhàn),學(xué)習(xí)通APP的游戲化技術(shù)等多種形式,最大限度地調(diào)動(dòng)學(xué)生的活躍度。使用名人傳記、營(yíng)銷(xiāo)寓言、心理學(xué)的故事等,例如通過(guò)石頭湯的故事講述登門(mén)檻推銷(xiāo)技術(shù),將華為芭蕾腳和戰(zhàn)斗機(jī)的品牌故事做對(duì)比分析,將營(yíng)銷(xiāo)原理講解得深入淺出、引人入勝,把知識(shí)輕松地傳遞給學(xué)生;在《現(xiàn)代推銷(xiāo)學(xué)》中,通過(guò)角色扮演的方式,提出“假如你是一名推銷(xiāo)員,你如何將冰賣(mài)給愛(ài)斯基摩人”“你是公司銷(xiāo)售經(jīng)理,如何解決顧客的價(jià)格異議”等問(wèn)題,將學(xué)生帶入銷(xiāo)售情境;在《服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)》中,不同的案例小組之間相互挑戰(zhàn),就主講案例小組發(fā)難,提出質(zhì)疑,并以回答滿(mǎn)意程度作為評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)之一,打破以教師為單一模式的評(píng)價(jià)機(jī)制,激發(fā)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),促進(jìn)全員思考。此外,課堂上也可以充分融合線上和線下兩種模式,利用學(xué)習(xí)通APP中的游戲化技術(shù)成分,例如主題討論、詞云、隨機(jī)點(diǎn)名、發(fā)彈幕等,保持課堂的參與度。在教師主導(dǎo)的課堂游戲化元素中,綜合運(yùn)用內(nèi)部動(dòng)機(jī),如角色扮演的能力需求,營(yíng)銷(xiāo)故事的自主需求、心理體驗(yàn),學(xué)生之間的關(guān)系需求以及結(jié)合學(xué)分的外部激勵(lì),有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。

4.2校外營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)家在講座中開(kāi)展游戲化互動(dòng)

在營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)的課程中,為了和實(shí)踐接軌,我們還從高端瓷器的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、高端房地產(chǎn)營(yíng)銷(xiāo)咨詢(xún)公司和快消品行業(yè)的著名酒業(yè)品牌邀請(qǐng)三位公司高管進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)實(shí)踐的講座與指導(dǎo),在講座過(guò)程中,運(yùn)用游戲化的元素,增強(qiáng)與學(xué)生的互動(dòng),有效地傳遞營(yíng)銷(xiāo)管理的實(shí)踐知識(shí),學(xué)生對(duì)此展現(xiàn)出濃厚的興趣。在高端瓷器的藝術(shù)品營(yíng)銷(xiāo)中,公司營(yíng)銷(xiāo)副總向?qū)W生講授了文化藝術(shù)品銷(xiāo)售的技能和該行業(yè)目前發(fā)展的整體趨勢(shì),為了讓學(xué)生能更好地領(lǐng)悟和消化課堂知識(shí),講座者設(shè)計(jì)了現(xiàn)場(chǎng)演練與實(shí)戰(zhàn)環(huán)節(jié),賣(mài)家和買(mǎi)家兩個(gè)角色進(jìn)行談判,對(duì)表現(xiàn)優(yōu)秀的學(xué)生給予獎(jiǎng)勵(lì)。該公司營(yíng)銷(xiāo)副總結(jié)合自己的實(shí)際工作經(jīng)驗(yàn)與案例,對(duì)參與的學(xué)生進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)點(diǎn)評(píng)和指導(dǎo)。在高端房地產(chǎn)營(yíng)銷(xiāo)講座中,該公司董事長(zhǎng)不僅講述了目前高端房地產(chǎn)市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)策略和人才培養(yǎng),而且得知講座受眾是大三的學(xué)生,特意將自己當(dāng)初大學(xué)畢業(yè)時(shí)的設(shè)計(jì)作品拿到課堂進(jìn)行展示,并模擬面試情境,進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)的自我推銷(xiāo)與展示。在快消品的新消費(fèi)主義主題講座中,公司品牌創(chuàng)始人向?qū)W生講授了新消費(fèi)主義時(shí)代如何創(chuàng)建自己的品牌和傳播品牌文化,并分享了自己的創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)。其中,游戲化的環(huán)節(jié)是展示公司的主打產(chǎn)品,并讓學(xué)生競(jìng)猜該產(chǎn)品本身所具有的網(wǎng)紅氣質(zhì)有哪些?產(chǎn)品包裝有何獨(dú)特之處?回答正確的學(xué)生有機(jī)會(huì)去企業(yè)實(shí)習(xí),學(xué)生踴躍發(fā)言,發(fā)表自己的觀點(diǎn),當(dāng)揭曉答案后,無(wú)一不感慨該品牌營(yíng)銷(xiāo)的魅力。市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)是最接近社會(huì)、最需要實(shí)踐的一門(mén)綜合性學(xué)科,三位行業(yè)精英將自己豐富的營(yíng)銷(xiāo)經(jīng)驗(yàn)和最新的營(yíng)銷(xiāo)思維傳遞給學(xué)生,并在講授過(guò)程中,有意地融入游戲化元素,整個(gè)課堂氣氛活躍,學(xué)生掌聲不斷、參與度極高。學(xué)生也表示這種課堂教學(xué)模式不再是枯燥乏味的,而是生動(dòng)、有趣、緊密契合實(shí)踐的。4.3課后實(shí)踐的游戲化實(shí)戰(zhàn)環(huán)節(jié)為了提升學(xué)生的實(shí)踐動(dòng)手能力,我們于2021年6月在課后實(shí)踐課的環(huán)節(jié)組織了一次類(lèi)游戲化的銷(xiāo)售競(jìng)賽,主題為“我為紅色文創(chuàng)代言”,傳承好紅色基因是當(dāng)代大學(xué)生的歷史使命,做好思政教育是高校教師的教學(xué)責(zé)任,這是我們選擇該主題的最主要原因。具體而言,這個(gè)實(shí)踐活動(dòng)的意義分為三個(gè)層次:第一,宣傳愛(ài)國(guó)主義精神,增進(jìn)對(duì)中國(guó)共產(chǎn)黨百年黨史的了解,宣傳長(zhǎng)沙乃至湖南的紅色故事,熱愛(ài)紅色文化;第二,對(duì)目前紅色文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)狀況、IP運(yùn)營(yíng)、營(yíng)銷(xiāo)模式、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、發(fā)展路徑等方面的調(diào)查和研究;第三,結(jié)合現(xiàn)代推銷(xiāo)學(xué)課程的要求,增強(qiáng)銷(xiāo)售能力與技巧。我們與湖南省愛(ài)晚亭文化交流中心合作,到企業(yè)實(shí)地調(diào)研,與總經(jīng)理交流訪談,了解整個(gè)行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢(shì),并與企業(yè)達(dá)成協(xié)議,對(duì)其產(chǎn)品在校園進(jìn)行推廣,同時(shí)做好市場(chǎng)調(diào)研。在開(kāi)展銷(xiāo)售工作中,學(xué)生組建了各自的銷(xiāo)售團(tuán)隊(duì)并相互競(jìng)爭(zhēng)和比拼,最后評(píng)選出“最佳團(tuán)隊(duì)獎(jiǎng)”和“銷(xiāo)售精英”的個(gè)人獎(jiǎng)項(xiàng)。在這次實(shí)踐活動(dòng)中,學(xué)生不僅與企業(yè)密切接觸,而且深入大學(xué)生的消費(fèi)市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查,培養(yǎng)了學(xué)生對(duì)紅色文創(chuàng)產(chǎn)品市場(chǎng)進(jìn)行思考和分析的能力,在銷(xiāo)售競(jìng)賽中,學(xué)生感受到競(jìng)爭(zhēng)的快樂(lè),有團(tuán)隊(duì)自豪感(銷(xiāo)售業(yè)績(jī)避免與學(xué)分的直接掛鉤,不存在銷(xiāo)售壓力)。綜上所述,本文的理論框架和教學(xué)實(shí)踐流程如圖1所示:

5總結(jié)與思考

游戲化思維在高校市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)課程中的創(chuàng)新應(yīng)用取得了良好的效果,但是在實(shí)施的過(guò)程中,要注意兩個(gè)方面:一是如何有效平衡內(nèi)部動(dòng)機(jī)與外部動(dòng)機(jī)的游戲化元素,警惕過(guò)度使用外部動(dòng)機(jī),如學(xué)分、物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)等要素;二是如何對(duì)學(xué)生群體進(jìn)行細(xì)分。關(guān)鍵在于與學(xué)生游戲化動(dòng)機(jī)的匹配,這需要對(duì)學(xué)生進(jìn)行細(xì)致的調(diào)研和了解,有針對(duì)性地提出解決方案。

作者:楊爽 單位:湖南師范大學(xué)商學(xué)院

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