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公務(wù)員期刊網(wǎng) 精選范文 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)精選(九篇)

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網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)

第1篇:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

關(guān)鍵詞:大學(xué)生;武俠網(wǎng)絡(luò)游戲;武俠文化

中圖分類號:G0 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)02-0268-01

前言:隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)用戶的急劇增加,網(wǎng)絡(luò)游戲這種新型的娛樂方式以及開放性、娛樂性、新奇性和互動性的特點為越來越多人所接受。武俠游戲借助唯美的畫面,實現(xiàn)現(xiàn)實中無法做到的飛檐走壁等特技贏得了大學(xué)生的喜愛。

網(wǎng)絡(luò)文化是一種新興的文化樣式,他們在改變?nèi)藗兩罘绞胶托睦頎顟B(tài)的同時,也對傳統(tǒng)的社會規(guī)則、價值標(biāo)準(zhǔn)和行為規(guī)范產(chǎn)生了巨大影響和并造成了強(qiáng)烈的沖擊。從大學(xué)生本身來說,他們正值青春期,但缺乏社會生活的經(jīng)驗,善于接受新潮,但缺少科學(xué)理論的修養(yǎng)和批判、鑒別、抵制的能力,上沒有形成完善的獨立人格。因此,在網(wǎng)絡(luò)武俠游戲的設(shè)計當(dāng)中就應(yīng)有所倡導(dǎo),以武俠理念來升華游戲本身,使大學(xué)生在游戲過程中了解武俠精神。

一、游戲產(chǎn)業(yè)狀況

自2006年國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,國家出臺了一系列扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)I造了良好的氛圍。在08年金融危機(jī)下,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場以183.8億元的實際銷售收入,比2007年同比增長76.6%的數(shù)據(jù)展現(xiàn)了驚人的產(chǎn)業(yè)潛力。2010年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最常玩得游戲類型中東方武俠類游戲占26.3%,成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的寵兒。

追溯歷史,游俠可定義為古代士階層優(yōu)秀品質(zhì)的融合化身。其一諾千金,忠肝義膽,知恩圖報的特質(zhì)為后世所推崇效仿。然而游戲制作商因過多考慮市場因素,導(dǎo)致多數(shù)游戲公司過多關(guān)注于游戲外在,缺乏優(yōu)秀民族文化精神的滲透,對于游戲的社會教化意義考慮較少。韓國是游戲產(chǎn)業(yè)大國,其游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與政府、企業(yè)重視對于人才的培養(yǎng)是分不開的。高素質(zhì)的人才是游戲設(shè)計、開發(fā)工作的核心。以游戲等文娛方式,引出“文化立國”的戰(zhàn)略,弘揚民族文化,立志要讓國家躋身世界五大文化產(chǎn)業(yè)國之一,讓“made in Korea”的文化品流行與世。對比可見中國武俠網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ鋫b文化的傳承存在觀念性的問題。

二、大學(xué)生眼中的武俠游戲

筆者經(jīng)過2011年7月對武漢大學(xué)、中國地質(zhì)大學(xué)、華中科技大學(xué)、華中農(nóng)業(yè)大學(xué)、中南民族大學(xué)、武漢紡織大學(xué)、中南財經(jīng)政法大學(xué)、華中師范大學(xué)、武漢理工大學(xué)、武漢體育學(xué)院十所高校中的在校大學(xué)生進(jìn)行了為期一個月的問卷和筆錄調(diào)查。對調(diào)查問卷進(jìn)行分析后得出如下成果。

(一)武俠文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的“生存現(xiàn)狀”

調(diào)查顯示有83.7%的大學(xué)生在游戲中忽略NPC所說情節(jié),因而減少了對武俠文化的接觸機(jī)會。而另一張統(tǒng)計圖表顯示出87.8%的大學(xué)生不愿意主動了解武俠網(wǎng)絡(luò)游戲的文化背景,反映出武俠網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有發(fā)揮優(yōu)秀武俠文化的教化作用。但大學(xué)生并不排斥武俠文化因素,這就需要網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計游戲時要把武俠文化巧妙的安排在游戲中來,把優(yōu)秀武俠元素傳遞出去

(二)當(dāng)代大學(xué)生對武俠文化的認(rèn)知和理解

目前大學(xué)生對武俠文化的不同理解。調(diào)研結(jié)果顯示大約有48.3%的人反對武俠世界中的俠義準(zhǔn)則作為社會道德大力提倡,支持者占47.4%,反映出當(dāng)代大學(xué)生在理解武俠文化以及俠義準(zhǔn)則存在偏差,武俠文化中的優(yōu)秀因素沒有得到弘揚和挖掘。今天,社會道德約束力還有待進(jìn)一步加強(qiáng),武俠世界中的俠義準(zhǔn)則符合當(dāng)今社會和時代的需要,可促進(jìn)社會和諧穩(wěn)定地可持續(xù)發(fā)展。

(三)大學(xué)生對武俠網(wǎng)絡(luò)游戲偏愛程度及游戲風(fēng)格

52%的大學(xué)生至少接觸過一款或者更多的武俠網(wǎng)絡(luò)游戲,其中喜歡Q版風(fēng)格的占43%,寫實風(fēng)格占36%。Q版風(fēng)格和寫實風(fēng)格體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中最大的區(qū)別在于暴力元素。Q版風(fēng)格趨向可愛,雖然是武俠的背景,但是對游戲中暴力符號進(jìn)行了一定的緩和。且Q版武俠網(wǎng)絡(luò)游戲的格斗機(jī)制多以回合制為主,較寫實類的武俠網(wǎng)絡(luò)游戲直接打斗的血腥場面減少很多,不凸顯侵略性。較高知識水平?jīng)Q定了大學(xué)生群體更多的傾向武俠游戲中的非暴力版塊。

(四)大學(xué)生對武俠網(wǎng)絡(luò)游戲的建議

武俠網(wǎng)絡(luò)游戲在社會中的流行程度極高,游戲質(zhì)量高低會影響社會發(fā)展,大學(xué)生玩家認(rèn)為武俠網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)“關(guān)注社會現(xiàn)實,樹立俠義精神,注重價值倡導(dǎo)”。武俠文化經(jīng)過中華文明上千年的沉淀,其思想內(nèi)涵包含儒道佛等多家哲學(xué)觀點。這些可以對社會產(chǎn)生積極影響的中國古代優(yōu)秀的世界觀、人生觀和價值觀應(yīng)當(dāng)成為武俠網(wǎng)絡(luò)游戲推廣的重點。

三、對武俠網(wǎng)游的思考

(一)發(fā)揮武俠文化的教化作用,促進(jìn)大學(xué)生健全人格的培養(yǎng)

武俠文化經(jīng)過中華文明上千年的沉淀,其思想內(nèi)涵包含儒道佛等多家哲學(xué)觀點。儒之俠的“仁勇兼?zhèn)?,為國為民,兼?jì)天下”,道之俠的“獨善其身,清靜無為,大道無形”,佛之俠的“無欲無求,超脫頓悟,普度眾靈”, 這些哲學(xué)內(nèi)涵最終被提煉成為武俠文化中的“義”。如果說“義”反映的是俠客思想內(nèi)涵,“武”則是這種道德內(nèi)涵得以外在實現(xiàn)的主要途徑,這共同構(gòu)成了中國俠客文化的主要內(nèi)容,凝結(jié)成為中國古代優(yōu)秀的世界觀、人生觀和價值觀,應(yīng)通過網(wǎng)絡(luò)游戲的形式,寓教于樂,對全社會產(chǎn)生積極的教育意義。

(二)創(chuàng)新武俠文化傳播途徑,加大網(wǎng)絡(luò)游戲的武俠元素

“內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,原創(chuàng)才是正道,不要為了賺錢而作游戲,要作出文化內(nèi)涵,做出民族精神?!薄叭谌胫袊鴤鹘y(tǒng)文化,而不僅是用技能、等級等元素來吸引玩家?!币虼耍鋫b網(wǎng)絡(luò)游戲在中國傳統(tǒng)文化開發(fā)上的創(chuàng)新是目前大學(xué)生玩家十分期待的。走原創(chuàng),探尋武俠文化獨樹一幟的表現(xiàn)形式是武俠網(wǎng)絡(luò)游戲需要突破的瓶頸。

(三)建全網(wǎng)絡(luò)游戲管理機(jī)制,營造良好市場氛圍

我國目前的游戲市場上缺乏有效的網(wǎng)絡(luò)游戲管理機(jī)制和評級標(biāo)準(zhǔn),網(wǎng)絡(luò)武俠游戲的質(zhì)量參差不齊,需要一個正規(guī)的機(jī)構(gòu)定期對武俠網(wǎng)絡(luò)游戲就文化內(nèi)涵、運行平臺的質(zhì)量以及防沉迷系統(tǒng)的切實效果等方面進(jìn)行評估,以此對游戲的運營商進(jìn)行約束。聯(lián)眾電腦技術(shù)有限責(zé)任公司市場部經(jīng)理王迅余說“我們在制作游戲的時候常常擔(dān)心,游戲制作出來以后會不會招致社會、玩家和國家相關(guān)部門的的反對,因為我們沒有一條明晰的可遵循的規(guī)則”。營造出有利武俠網(wǎng)絡(luò)游戲等類型的網(wǎng)絡(luò)游戲有一個健康成長的良好環(huán)境是武俠網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)步的必要前提。

(四)凈化網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,建立有效監(jiān)控與鼓勵機(jī)制

良好的社會網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,可以有效地促進(jìn)大學(xué)生正確利用好網(wǎng)絡(luò)。國外已經(jīng)開始嘗試給網(wǎng)絡(luò)用戶制定行為準(zhǔn)則,我國也開始制定類似的準(zhǔn)則出臺但尚需不斷完善。對于游戲開發(fā)商,還應(yīng)該根據(jù)游戲內(nèi)容的調(diào)整而調(diào)整稅率。比如,某款游戲開始時稅率很高,但如果開發(fā)商在升級版中將內(nèi)容做了調(diào)整,那么相應(yīng)的稅率也可以做出適當(dāng)?shù)恼{(diào)整?;ヂ?lián)網(wǎng)環(huán)境需要系統(tǒng)、完整行為規(guī)范,從而減少低質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)游戲泛濫現(xiàn)象,這是一項系統(tǒng)工程,需要社會多方氣力齊抓共管。

四、結(jié)語

我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)過近十年的快速發(fā)展,已經(jīng)成為我國文化產(chǎn)業(yè)中重要的組成部分。而文化內(nèi)涵是游戲的靈魂,網(wǎng)絡(luò)游戲則成為傳統(tǒng)武俠文化有效傳播的現(xiàn)代方式,大大促進(jìn)了傳統(tǒng)文化的弘揚和發(fā)展,同時大學(xué)生作為網(wǎng)絡(luò)游戲重要的消費者對待網(wǎng)絡(luò)游戲中的武俠文化也有著自己的理解。目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還在不斷發(fā)展,尚不完善,各種機(jī)制有待建立健全,如何將武俠文化更好地和網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合,仍然需要更多的人來研究和解決。

參考文獻(xiàn):

第2篇:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

【關(guān)鍵詞】有線電視HFC網(wǎng)絡(luò);管理系統(tǒng);設(shè)計與開發(fā)

隨著HFC網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)的規(guī)模日益龐大,結(jié)構(gòu)也更加復(fù)雜,傳統(tǒng)的技術(shù)管理與技術(shù)控制系統(tǒng)已不能滿足用戶日益增長的需求。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的需求,我們在對Cable Modem用戶資源進(jìn)行分析的基礎(chǔ)上,探討建立增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)安全性與穩(wěn)定性的網(wǎng)絡(luò)智能管理系統(tǒng)。

一、有線電視HFC網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)狀

我國的有線電視網(wǎng)絡(luò)的起步早、發(fā)展快,但是在建設(shè)初期由于受建設(shè)成本、基礎(chǔ)資源等因素的制約,系統(tǒng)沒有嚴(yán)格按照統(tǒng)一的技術(shù)規(guī)范進(jìn)行規(guī)劃與設(shè)計,普遍存在著層次不清、結(jié)構(gòu)不合理、施工工藝差、系統(tǒng)指標(biāo)不一致等方面的問題,影響著網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定運行。在推行初期,廣電部推行的帶寬為300MHz的純同軸電纜網(wǎng),然后是450MHz的電纜網(wǎng),接著是550MHz的電纜網(wǎng),現(xiàn)在已發(fā)展成為750MHz的HFC雙向網(wǎng)絡(luò)。

現(xiàn)階段我國有線電視HFC網(wǎng)絡(luò)的現(xiàn)狀是,550MHz是現(xiàn)階段的主流,占到50%左右;早期推行的300MHz仍占相當(dāng)大的比例;750MHz的使用率占到不足20%。

Cable Modem(簡稱CM)作為有線電視雙向HFC網(wǎng)絡(luò)寬帶接入技術(shù),為小區(qū)用戶提供寬帶互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),通過CM的技術(shù)指標(biāo)可以監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)的運行狀態(tài)和運行質(zhì)量,然后通過CMTS上調(diào)取的CM技術(shù)參數(shù)的核算計算出網(wǎng)絡(luò)的運行狀態(tài)。

隨著信息化的迅速發(fā)展,雙向HFC網(wǎng)憑借其寬帶特性以及它完成綜合信息的傳輸?shù)男屎涂煽啃?,得到越來越多人的認(rèn)可,其改造和建設(shè)也取得同步發(fā)展。實現(xiàn)HFC網(wǎng)絡(luò)的智能化管理,既能提高有線電視綜合信息網(wǎng)絡(luò)的質(zhì)量,又能增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)的安全性與穩(wěn)定性,因此,對HFC網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行系統(tǒng)的監(jiān)控和管理迫在眉睫。

現(xiàn)階段,我國發(fā)達(dá)地區(qū)的城市,CM寬帶用戶的發(fā)展基本上覆蓋了市區(qū)的每個小區(qū),通過對每棟樓和每個小區(qū)CM系統(tǒng)運行狀況的檢測,實現(xiàn)對整個網(wǎng)絡(luò)的智能化管理。

二、有線電視HFC網(wǎng)絡(luò)改造堅持的原則與系統(tǒng)設(shè)計

有線電視HFC網(wǎng)絡(luò)改造應(yīng)堅持三項基本原則,一是,在充分利用現(xiàn)有資源的同時,兼顧未來技術(shù)發(fā)展,發(fā)揮現(xiàn)有資源的效益;二是,選用穩(wěn)定可靠的系統(tǒng)設(shè)備器材;三是,要做到“四個統(tǒng)一”:統(tǒng)一規(guī)劃、統(tǒng)一設(shè)計、統(tǒng)一工藝、統(tǒng)一流程。

HFC網(wǎng)絡(luò)智能管理系統(tǒng)包括系統(tǒng)管理和用戶管理兩個方面,用戶通過用戶名和密碼進(jìn)入系統(tǒng),根據(jù)用戶權(quán)限選擇頁面,該頁面包含基站、光節(jié)點、延放、樓房、CM的管理;算法設(shè)置和查詢?nèi)齻€方面。其中基站、光節(jié)點、延放、樓房、CM的管理包括增加、修改、刪除和查詢四個選項;在算法設(shè)置里提供算法公式的導(dǎo)入及編輯功能,可以通過參數(shù)值實現(xiàn)自定義;查詢包括網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)查詢和故障數(shù)據(jù)查詢兩個方面。

三、有線電視HFC網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的實現(xiàn)

1.智能網(wǎng)管的核心算法

首先對CMTS上各端口的S/N值進(jìn)行掃描,當(dāng)?shù)陀?8dB時就會報警,在故障排除后才能再次對端口的CM信息進(jìn)行監(jiān)控掃描;其次對CM的工作狀態(tài)進(jìn)行掃描,當(dāng)CM處于offline狀態(tài)時,便不再監(jiān)控該端口的其他參數(shù)信息。其中,單點故障的故障范圍是該點跟其他采集點相交處該點的分配網(wǎng)絡(luò)。

故障的原因一般包括分支分配件故障;電纜變形、進(jìn)水;電纜短路;高頻干擾信號的干擾;高低頻干擾信號的串入;分支分配器件故障和分支分配器件或本身相鄰用戶終端上有噪聲串入8個方面。放大器所帶采集點全部出現(xiàn)相同或類似故障時,CM會出現(xiàn)不同的指標(biāo),包括放大器下行鏈路部分故障、放大器上行鏈路部分故障、鏈路高頻干擾串口、鏈路低頻干擾串口和公共部分器件故障5個方面。同一發(fā)光所帶光站參數(shù)異常,如分路器故障和光路故障,會影響其所帶的分配網(wǎng)絡(luò)區(qū)域;全部光站異常如分路器故障、發(fā)光故障、發(fā)光輸入CMTS高頻電平丟失或接觸故障會影響故障光發(fā)所帶的分配網(wǎng)絡(luò)區(qū)域。

2.開發(fā)環(huán)境的建立

開發(fā)環(huán)境采用VS2005,基于Net2.0框架。采用微軟SQL Sever2000的平臺。數(shù)據(jù)庫連接系統(tǒng)采用微軟的windows 2000 Server。該系統(tǒng)中自帶的internet信息服務(wù),是微軟公司為建立Web站點而的Web服務(wù)器軟件。為了易于使用,減少磁盤占用空間,系統(tǒng)使用ADO技術(shù)連接數(shù)據(jù),

3.主要功能的實現(xiàn)

網(wǎng)絡(luò)設(shè)備管理功能的實現(xiàn):網(wǎng)絡(luò)管理功能包含設(shè)備信息添加和設(shè)備信息修改兩大模塊。網(wǎng)管人員進(jìn)入系統(tǒng)后,通過網(wǎng)頁瀏覽器進(jìn)入信息功能管理界面,操作員根據(jù)實際情況對基站、光節(jié)點、放大器、CM等設(shè)備進(jìn)行補(bǔ)充。同時,可實現(xiàn)具體地址、MAC、管理區(qū)域等信息的修改和刪除。

設(shè)備故障報警功能的實現(xiàn):開發(fā)用戶端PC機(jī)使用cmread.exe程序,系統(tǒng)通過該程序讀取CM的下行電平、下行SNR和上行電平三個參數(shù),通過對這三個參數(shù)的分析,發(fā)現(xiàn)異常,將存在的問題發(fā)給機(jī)房檢測服務(wù)器,服務(wù)器收到信息后,調(diào)用參數(shù)獲取程序取到此用戶的下行接收電平、上行接收電平、上行發(fā)射電平、下行SNR和上行SNR五個參數(shù),通過計算分析發(fā)現(xiàn)異常,形成故障報警記錄,同時將錯誤通知相關(guān)維修人員。網(wǎng)管值機(jī)檢測終端如果出現(xiàn)問題,設(shè)備指示燈便會不斷閃爍,故障排除后,閃爍消失。

通過以上步驟,一般可以在故障還沒發(fā)展到非常嚴(yán)重的程度時便會提前發(fā)現(xiàn)。當(dāng)然,即使程序再縝密,由于受外界不固定因素的影響,也會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)不通、用戶端信息已經(jīng)發(fā)回不到監(jiān)測服務(wù)器等比較嚴(yán)重的故障。此種故障發(fā)生時,我們通常是通過1―3個月的數(shù)據(jù)積累,確定分布曲線,根據(jù)參數(shù)發(fā)現(xiàn)異常,通過對用戶進(jìn)行回訪或去現(xiàn)場的方式,確認(rèn)線路運行是否正常。

四、小結(jié)

本文設(shè)計的有線電視HFC網(wǎng)絡(luò)智能管理系統(tǒng)的設(shè)計與開發(fā),主要是通過從CMTS上提取CM的網(wǎng)絡(luò)指標(biāo)參數(shù)來實現(xiàn)的,通過參數(shù)的變化來了解網(wǎng)絡(luò)的運行質(zhì)量,發(fā)現(xiàn)問題,提早解決,實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)的智能化管理。雖然在系統(tǒng)設(shè)計過程中依據(jù)的理論比較完善,過程設(shè)計也比較縝密,但是由于客觀條件和外界因素的局限,仍然存在一些漏洞,系統(tǒng)還需要在實踐中不斷充實完善。

參考文獻(xiàn)

[1]溫中焰.Cable Modem接入技術(shù)在有線電視HFC網(wǎng)絡(luò)雙向改造建設(shè)中的實踐[J].廣播電視信息,2010(3).

第3篇:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

[關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲 知識產(chǎn)權(quán) 私服 外掛

目前我國大陸網(wǎng)民總數(shù)超過1.2億,其中約三分之一屬于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。僅2006年,我國大陸網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的營業(yè)收入就超過50億元。盡管我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量和產(chǎn)業(yè)收入的增長速度居全球首位,將在未來幾年內(nèi)成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的地區(qū)之一,但是我國網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)還相對落后。這種落后很大程度上影響到我國網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,而且隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,落后的法律保護(hù)對我國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展將產(chǎn)生較強(qiáng)的負(fù)面沖擊。因而學(xué)界關(guān)于保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)的呼聲越來越高。網(wǎng)絡(luò)游戲到底涉及哪些知識產(chǎn)權(quán)?如何保護(hù)這些知識產(chǎn)權(quán)?本文就相關(guān)問題進(jìn)行了討論。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲涉及的知識產(chǎn)權(quán)

網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)相對比較復(fù)雜,概括起來主要包括以下三種:

第一種是網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)。著作權(quán)又稱版權(quán),是指作者或者其他著作權(quán)人依法對文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)作品所享有的各項權(quán)利的總稱。網(wǎng)絡(luò)游戲在著作權(quán)方面涵蓋比較廣泛,因為網(wǎng)絡(luò)游戲大都是以歷史或文學(xué)作品為背景,在人物設(shè)計、情節(jié)設(shè)計、人物語言上都具有獨創(chuàng)性,屬于典型的著作權(quán)范圍。

第二種是網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲引擎專利權(quán)。游戲引擎可以比作賽車的引擎,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著發(fā)動機(jī)的角色,把游戲的所有元素捆綁在一起,并有序的指揮工作。從技術(shù)角度而言開發(fā)一款游戲其關(guān)鍵是看能否開發(fā)出適合游戲運行的引擎,這是游戲知識產(chǎn)權(quán)的關(guān)鍵所在。

第三種是網(wǎng)絡(luò)游戲的商標(biāo)權(quán)。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種公共產(chǎn)品,其人物形象、企業(yè)標(biāo)志、名稱具有商業(yè)價值。如果對網(wǎng)絡(luò)游戲的人物形象、企業(yè)標(biāo)志、名稱在未經(jīng)授權(quán)的情況下使用就是侵犯了企業(yè)的商標(biāo)權(quán)。

網(wǎng)絡(luò)游戲所涉及的知識產(chǎn)權(quán)是多方面智力成果的相互融合,包括美術(shù)設(shè)計、文字技術(shù)、電腦技術(shù)等。因而對它的侵權(quán)行為也是呈現(xiàn)出多樣化的特點,本文著重分析了網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)問題。

二、保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)需要解決的問題

1.網(wǎng)絡(luò)游戲非授權(quán)方服務(wù)器架設(shè)的侵權(quán)問題。網(wǎng)絡(luò)游戲非授權(quán)方服務(wù)器的架設(shè)即我們通常所說的“私服”?!八椒毕鄬τ诠俜椒?wù)器,是指未經(jīng)運營商授權(quán)非法取得游戲的源代碼及服務(wù)器架設(shè)的方法私自架設(shè)的服務(wù)器。在“私服”的架設(shè)過程中存在兩個侵權(quán)行為,一是非法獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的源代碼;二是非法使用服務(wù)器終端程序。架設(shè)游戲的服務(wù)器不僅需要有游戲的源代碼,還必須有架設(shè)服器的終端程序,二者缺一不可。所以對私服究竟侵犯了運營商何種權(quán)利一直存在爭論,有人認(rèn)為架設(shè)私服是非法復(fù)制游戲源代碼的行為是對著作權(quán)的侵犯;有人認(rèn)為架設(shè)私服是盜取了服務(wù)器的架設(shè)方法,是對游戲廠商商業(yè)秘密的侵犯。本文認(rèn)為,基于司法實踐考慮應(yīng)以侵犯開發(fā)商的著作權(quán)定論。理由為架設(shè)服務(wù)器的前提是獲得游戲的源代碼。源代碼是游戲的核心部分,是作者獨立的智力成果,符合我國著作權(quán)法所稱作品的含義?!八椒奔茉O(shè)者未經(jīng)游戲作者同意和授權(quán)私自架設(shè)服務(wù)器的行為,實際上是未經(jīng)作者同意私自通過網(wǎng)絡(luò)向玩家提供游戲的復(fù)制件。侵犯了作者的復(fù)制權(quán)、發(fā)行權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),是典型的侵犯著作權(quán)的行為。而對于服務(wù)器終端程序可以認(rèn)為是游戲本身的一部分,是附屬產(chǎn)品與網(wǎng)絡(luò)游戲本身不可分,因而屬于對產(chǎn)品著作權(quán)的侵犯。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲非授權(quán)第三方軟件使用的侵權(quán)問題。第三方軟件即我們通常所說的外掛,外掛的最大特點就是通過并非游戲開發(fā)商和運營商提供的軟件來改變游戲的數(shù)據(jù)損害游戲公平性。其主要形式包括BOT工具(機(jī)器人)和變速齒輪。BOT工具是指能夠使游戲脫離人工操作自動運行,而且觸發(fā)機(jī)率高,其結(jié)果是減弱游戲的隨機(jī)性,付出相對較小的成本獲得財產(chǎn)的增加,魔獸世界中常見的釣魚機(jī)器人、戰(zhàn)場機(jī)器人等即屬此類;變速齒輪是指非法加快游戲速度,以超出運營商設(shè)定的進(jìn)度,增加比普通玩家獲取物品的機(jī)率。無論是何種形式的外掛都是侵犯了游戲的公平性及游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條,并最終損害運營商的權(quán)利。目前國內(nèi)運營的幾款主流游戲都加強(qiáng)了對外掛的打擊力度,但是由于缺少足夠的法律依據(jù)還只能是治標(biāo)不治本。

3.網(wǎng)絡(luò)游戲非授權(quán)方引擎技術(shù)使用的侵權(quán)問題。作者在前文已經(jīng)介紹過了關(guān)于游戲引擎技術(shù)的相關(guān)知識??梢哉J(rèn)為引擎技術(shù)是包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的一切游戲的核心。在三D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)過程中,引擎的制作會占用非常多的時間和財力,著名的游戲《馬科斯?佩恩》的MAX-FX引擎從最初到完成共花費了整整九年的時間,耗資700萬美元,因而加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲引擎技術(shù)的保護(hù)是至關(guān)重要的?!?63計劃”之所以加入了游戲引擎的科研項目目的就在于加強(qiáng)游戲引擎的國內(nèi)自主開發(fā)能力同時保護(hù)游戲引擎的知識產(chǎn)權(quán)。

4.網(wǎng)絡(luò)游戲非授權(quán)方使用名稱、標(biāo)識、人物造型的侵權(quán)問題。名稱、標(biāo)識及人物造型對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言具有特殊的商業(yè)價值,其使用不僅僅限于網(wǎng)絡(luò)游戲本身,而且可以成為其他產(chǎn)品的標(biāo)志,但是這種使用必須得到游戲開發(fā)商的許可,否則就造成對游戲開發(fā)商的侵權(quán)。例如《魔獸世界》中的獸人戰(zhàn)士一直以來是其典型的人物造型,在國內(nèi)目前只有可口可樂公司具有使用權(quán),這種權(quán)利是BLZ公司獨家授權(quán)應(yīng)該受到法律的保護(hù)。

5.使用游戲本身存在的BUG(英文臭蟲的意思,在這是缺陷的意思)是否侵權(quán)問題。游戲BUG是指游戲在開發(fā)設(shè)計階段即因為人為的或非人為的因素使游戲本身存在一定的缺陷,而玩家正是利用這種缺陷來規(guī)避游戲的難度或利用這種缺陷使自己的“虛擬財產(chǎn)”以非正常的速度增加等,無論何種形式都是破壞了游戲的平衡。對于游戲BUG的使用一直存在兩種不同的爭論。一種認(rèn)為游戲BUG固然是游戲本身存在的缺陷,但是玩家在使用過程中發(fā)現(xiàn)這種BUG也是一種智力成果也存在著成本,因而可以把發(fā)現(xiàn)過的BUG作為游戲的正常環(huán)境,利用BUG并不侵犯運營商的知識產(chǎn)權(quán)也沒有破壞游戲的公平性,因為大家都有公平使用的權(quán)利;第二種觀點認(rèn)為,使用游戲BUG侵犯了運營商的知識產(chǎn)權(quán)、破壞了游戲的平衡,理由是:BUG并非游戲開發(fā)商故意所設(shè),不是開發(fā)商所愿意看到的,玩家利用BUG本身就是在鉆開發(fā)商的空子,跨越游戲難度本身就是對游戲設(shè)計者設(shè)計游戲初衷的挑戰(zhàn),同時這種挑戰(zhàn)破壞了游戲的公平性,使得其他玩家處于不公平的地位。以上兩種觀點截然不同,最大的區(qū)別就在于第一種觀點保護(hù)的是玩家的利益,第二種觀點保護(hù)的是游戲開發(fā)商和運營商的利益。本文認(rèn)為,使用游戲中的BUG并不造成對游戲開發(fā)商知識產(chǎn)權(quán)的侵害。理由如下:(1)游戲BUG是由于開發(fā)商的疏忽造成的,其理應(yīng)對這種疏忽承擔(dān)責(zé)任,而不是把責(zé)任加到玩家頭上。(2)游戲BUG是可以修復(fù)的,如果游戲開發(fā)商覺得BUG損害其利益那么就應(yīng)該主動的去修復(fù)它,而不是等著去懲戒那些使用的人。(3)游戲BUG的發(fā)現(xiàn)也是玩家由于經(jīng)驗積累或偶然的機(jī)會發(fā)現(xiàn)的,其存在合理的成本投入,因而在Bug問題上就不能忽視玩家的投入成本。

三、保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)需要法律和政策的協(xié)調(diào)

1.法律規(guī)制。保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)必須納入國家的法律體系中來,這是理論界達(dá)成的一致共識,而且隨著網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的不斷發(fā)展,這種要求會越來越強(qiáng)烈。在國外,日本著作權(quán)法已經(jīng)將計算機(jī)程序單獨作為作品的一種形式加以保護(hù)。在著作權(quán)法中設(shè)有專門條款保護(hù)計算機(jī)程序軟件。美國版權(quán)法將電子游戲作為視聽作品給以保護(hù)。我國已經(jīng)具備了制訂網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)法律的條件,但是值得注意的是,其保護(hù)措施不應(yīng)僅局限于有關(guān)知識產(chǎn)權(quán)的法律規(guī)定,而必須同時確認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)在物權(quán)法中的地位,兩者是相互制約的。

2.政策扶植。韓國是集國家之力、政策扶植來培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的典型,韓國模式非常注重本土產(chǎn)業(yè)界人士知識產(chǎn)權(quán)意識。韓國游戲過去買不起游戲引擎,由韓國政府出資,韓國科技振興院出面負(fù)責(zé)購買國外的優(yōu)秀引擎,把這些引擎改良制作成可通用化的程序,再賣給制作小組。后來部分游戲公司規(guī)模擴(kuò)張,政府又積極鼓勵大公司自行研發(fā)獨立知識產(chǎn)權(quán)作品,這才有了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的興盛。我國作為韓國網(wǎng)絡(luò)游戲最大的海外市場,在遭受“韓流”的沉重打擊后,也開始借鑒韓國經(jīng)驗走上了政府扶植的道路。我國“863計劃”能夠把網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的開發(fā)納入國家科技項目,顯然是總結(jié)了這些年國內(nèi)游戲市場的經(jīng)驗。盡管中國政府扶植游戲市場的道路已經(jīng)邁出了第一步,但在保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)方面仍彰顯不足,就目前國內(nèi)狀況而言,政府應(yīng)該有組織的培養(yǎng)自己的軟件設(shè)計、內(nèi)容制造人才和管理隊伍,并積極建立有效的網(wǎng)絡(luò)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系。

參考文獻(xiàn):

第4篇:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

網(wǎng)絡(luò)教育游戲的基本構(gòu)成從現(xiàn)實中抽象出的教育傳播四要素分別是教育者、受教育者、教育媒體和教育環(huán)境,而網(wǎng)絡(luò)游戲的基本構(gòu)成是游戲者、游戲開發(fā)者、游戲軟件和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。從學(xué)習(xí)者玩游戲的過程中,綜合教育傳播四要素與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點可知,網(wǎng)絡(luò)教育游戲的基本構(gòu)成是網(wǎng)絡(luò)教育環(huán)境、受教育者、游戲開發(fā)者與教育游戲軟件。

2網(wǎng)絡(luò)教育游戲整合

2.1教育與游戲的博弈

教育是目的,游戲是形式。看到這句話,大多數(shù)人本能的反應(yīng)是教育重要,游戲次之,家長與教育者會偏向教育,而游戲開發(fā)者更為偏向游戲。由于各自立場的不同,教育與游戲孰輕孰重的矛盾不可避免。形式為目的服務(wù),但不能為此就認(rèn)為游戲的重要性次之于教育。教與樂的平衡是教育游戲所追求的結(jié)合點,也是教育中所一直追求的寓教于樂。筆者認(rèn)為,教育與游戲的關(guān)系不能以一種簡單的串行順序思維來處理,應(yīng)用并行融合的思維意識處之。

2.2網(wǎng)絡(luò)虛擬教育環(huán)境

在網(wǎng)絡(luò)虛擬教育環(huán)境當(dāng)中,教育信息與游戲信息的比重難于處理。教育信息多,無法吸引學(xué)生;游戲信息多,無法達(dá)到教育的目的;游戲信息與教育信息混之,受教者有可能分不清教育信息與游戲信息,或?qū)逃畔砸环N網(wǎng)絡(luò)虛假的心態(tài)對之;網(wǎng)絡(luò)教育游戲中,教育信息處在暗,游戲信息處于明,游戲者注意力相對分散,教育信息往往會因為其自身難度高、枯燥性被游戲信息屏蔽,如游戲玩家在游戲中會簡單地追求游戲結(jié)果和等級或分值的增加。

2.3游戲者角色變換問題

從網(wǎng)絡(luò)教育游戲的基本構(gòu)成可以看出,受教育者有雙重身份,既是學(xué)習(xí)者又是游戲者。學(xué)習(xí)時刻需要集中注意力,而游戲者則不需要,游戲玩家可以一種輕松心態(tài)隨便活動。學(xué)習(xí)者需要在學(xué)習(xí)過程中養(yǎng)成一定的學(xué)習(xí)風(fēng)格,而游戲者的身份不利于學(xué)習(xí)風(fēng)格的養(yǎng)成,如學(xué)習(xí)者過度依賴網(wǎng)絡(luò)搜索問題答案,造成不善于思考的習(xí)慣。學(xué)習(xí)者內(nèi)在的學(xué)習(xí)動機(jī)與外在的游戲動機(jī)有機(jī)結(jié)合,可以更好地促進(jìn)學(xué)習(xí)。但如果受教育者在約束性差網(wǎng)絡(luò)教育游戲環(huán)境下僅以游戲者身份進(jìn)行活動,便失去了教育的意義。因此,受教育者以何種角色玩游戲至關(guān)重要。

2.4游戲開發(fā)者與教育者之間的矛盾

從網(wǎng)絡(luò)教育游戲的基本構(gòu)成可以看出,游戲開發(fā)者要擔(dān)負(fù)教育者角色。游戲開發(fā)需要有教育者的參與才能更好設(shè)計游戲。游戲開發(fā)者與教育者不是同一人,在游戲設(shè)計方面不可避免會發(fā)生分歧。如游戲設(shè)計者會根據(jù)自身的偏好更注重界面設(shè)計而忽視教育性。在重技術(shù)輕理論的大社會環(huán)境下,只知教育理論不懂游戲開發(fā)技術(shù)者與游戲開發(fā)技術(shù)人員協(xié)調(diào)工作將會受阻。因此,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)教育游戲,培養(yǎng)一批既懂教育又懂技術(shù)的人才十分必要。

2.5教育游戲軟件的外部環(huán)境生存危機(jī)

教育游戲軟件仍屬于軟件,其開發(fā)需要遵循軟件開發(fā)的規(guī)律,又要遵循教育規(guī)律。一般的網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)以玄幻故事背影,十分注重視覺畫面設(shè)計,升級快,對學(xué)生的吸引力更大,教育游戲在開放的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下生存仍是個問題。家長與教育者監(jiān)督控制學(xué)習(xí)者不玩其它網(wǎng)游,給教育游戲軟件一個良好的生存空間是非常有必要的。

3從教育角度分析網(wǎng)絡(luò)教育游戲

3.1深層地分析寓樂于教

寓樂于教,是教育與游戲結(jié)合的思想宗旨。但教育與游戲的結(jié)合不是兩個詞匯的結(jié)合,兩者要真正在實踐中結(jié)合在一起還有待思考與探索。教育與游戲的結(jié)合,不應(yīng)簡單地理解將教育信息簡單地架接在游戲信息之上,否則令學(xué)習(xí)者更加反感??鞓穼W(xué)習(xí)是每個學(xué)習(xí)者和教育者追求的教育理想與信念。從心理學(xué)對學(xué)習(xí)概念的闡述中可以看出,學(xué)習(xí)要求學(xué)習(xí)者做出一種或內(nèi)在或外在的變化,而這種變化又不是自然變化。在學(xué)習(xí)過程當(dāng)中學(xué)習(xí)者會在情感或習(xí)慣上等方面出現(xiàn)不適,學(xué)習(xí)者要克服這種不適方能達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo)對于大學(xué)數(shù)學(xué)習(xí)者來說,學(xué)習(xí)更多是艱苦的過程,寓樂于教的思想并不能簡單地理解為娛樂可以消除學(xué)習(xí)阻力,而應(yīng)該理解為減緩或過濾學(xué)習(xí)阻力,理解為教育者要在學(xué)習(xí)過程中幫助學(xué)習(xí)者找到學(xué)習(xí)的興趣點。

3.2網(wǎng)絡(luò)教育游戲的教學(xué)模式探討

學(xué)習(xí)者玩游戲來學(xué)習(xí),在這個學(xué)習(xí)過程中,教育者角色被游戲開發(fā)者兼任,游戲開發(fā)者大多時不可能親自通過語言聲音的形式對學(xué)習(xí)者進(jìn)行教育教學(xué)。因此,傳統(tǒng)課堂講解式的教學(xué)模式很難適應(yīng)。在網(wǎng)絡(luò)教育游戲中,沒有教師的參與,學(xué)習(xí)者將進(jìn)入自主探索的學(xué)習(xí)模式。游戲開發(fā)者對學(xué)習(xí)者教育指導(dǎo)、監(jiān)控與以及其溝通,需要以任務(wù)的形式展開。因此,教育網(wǎng)絡(luò)游戲主要采用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)模式。在這種模式中,最大的難題就是任務(wù)設(shè)計。網(wǎng)絡(luò)教育游戲的任務(wù)設(shè)計需要以學(xué)習(xí)者為根本出發(fā)點,可以嘗試以實際問題的形式將知識與游戲任務(wù)融合在一起。皮亞杰認(rèn)知發(fā)展理論闡述了兩種重要的學(xué)習(xí)形式,同化與順應(yīng)。同化,學(xué)習(xí)者能夠自己吸收知識,比順應(yīng)學(xué)習(xí)形式更能減緩學(xué)習(xí)阻力。在游戲中,學(xué)習(xí)者為了追求快樂不會花大量時間來處理復(fù)雜問題。筆者認(rèn)為,在網(wǎng)絡(luò)教育游戲的任務(wù)設(shè)計中,需盡量將順應(yīng)問題轉(zhuǎn)化同化問題,以及處理好同化與順應(yīng)的問題比例及分布。對實在需要順應(yīng)學(xué)習(xí)開式的問題最好提供支架,以觸類旁通的方式來讓學(xué)習(xí)者進(jìn)行學(xué)習(xí)。

4網(wǎng)絡(luò)教育游戲軟件的思路設(shè)計

4.1網(wǎng)絡(luò)教育游戲軟件設(shè)計的內(nèi)容

從符號角度來講,網(wǎng)絡(luò)教育游戲軟件是圖、文、聲、像等交互信息的集合體;從意義角度來講,網(wǎng)絡(luò)教育游戲軟件是教育信息與游戲信息的集合體。網(wǎng)絡(luò)教育游戲軟件設(shè)計內(nèi)容可分為兩方面,一方面是交互式符號的設(shè)計;另一方面是教育信息設(shè)計、游戲信息設(shè)計以及它們的融合設(shè)計。交互式符號的設(shè)計主要分成兩大類,另一類是交互式視覺符號的設(shè)計,一類是交互式聽覺符號的設(shè)計。交互式視覺符號的設(shè)計非常重要,主要包括畫面的質(zhì)感、色彩、大小等以及文字大小、文字色彩等等設(shè)計。交互式聽覺符號的設(shè)計主要包括,畫面要素的聲音以及背景音樂。游戲信息設(shè)計主要包括游戲操作界面、游戲劇本、游戲規(guī)則等游戲內(nèi)容設(shè)計。教育信息設(shè)計,即對知識進(jìn)行包裝的設(shè)計;兩者融合設(shè)計是指將教育信息融合到游戲畫面、劇本、操作當(dāng)中去的設(shè)計。其中,兩者融合設(shè)計是網(wǎng)絡(luò)教育游戲軟件設(shè)計的核心。

4.2網(wǎng)絡(luò)教育游戲的設(shè)計思路

第5篇:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);產(chǎn)業(yè)價值鏈;競爭部位;價值彈性

中圖分類號:F062.9 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-0892(2007)08-0098-05

一、引言

網(wǎng)絡(luò)游戲作為中國互聯(lián)網(wǎng)市場幾個具備穩(wěn)定盈利模式的行業(yè)之一,一直是資本、媒體和社會關(guān)注的熱點。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場遠(yuǎn)沒有達(dá)到成熟期,雖然整個產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定而迅速地增長將得以長期維持,但其背景的隱憂我們也不能忽視。

(一)我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的規(guī)模與趨勢

1.網(wǎng)絡(luò)游戲市場的銷售額情況

2001年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售額為3.1億元,2002年達(dá)到了9.1億元人民幣,由于SARS及產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展等原因,2003年的增長速度低于預(yù)期,為74.5%,實際銷售額17.8億元人民幣,但隨后的2004和2005年兩年中,均保持了50%左右的增長率,分別為26.8億和40.7億元人民幣。2006年被認(rèn)為是中國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式的轉(zhuǎn)型期,市場已出現(xiàn)一定的震蕩,但是新興的企業(yè)表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長力,2005年下半年上市的幾款主力游戲的市場表現(xiàn)非常突出。因此,2006年市場增長超出預(yù)期,市場規(guī)模達(dá)到60.6億元,比2005年又增長48.9%。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的情況

2003年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到了1380萬,比2002年增長63.8%,占同年Internet用戶數(shù)的20.2%,2004年這一數(shù)字達(dá)到了2026萬人,2005年底又進(jìn)一步達(dá)到2634萬。2007年底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到4180萬,屆時網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將占到Internet用戶的29.5%,2002~2007年的這六年間的年復(fù)合增長率為37.8%。

(二)2005年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對周邊產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)分析

網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,為周邊產(chǎn)業(yè)提供了新的市場,帶動了這些產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如:電信業(yè)(固話業(yè)務(wù)運營商及移動運營商)、信息產(chǎn)業(yè)(硬件、軟件、電信ISP供應(yīng)商)、商業(yè)(渠道銷售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報業(yè)、電視業(yè)、網(wǎng)絡(luò)媒體)、出版業(yè)、制造業(yè)(飾物及玩具生產(chǎn)商)和展覽業(yè)(E3、GAMESHOW)等。

根據(jù)研究,2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售額達(dá)到40.7億元,電信業(yè)務(wù)由此產(chǎn)生的直接收入則達(dá)173.4億元,此收入是網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售額的4.6倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)71.6億,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售額的1.9倍;出版和媒體行業(yè)(主要是相關(guān)的雜志和書籍)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)到37.1億元人民幣,這里還不包括有關(guān)游戲廣告的相關(guān)收入,此收入為網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售額的1倍。

(三) 目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問題

目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的一個較為突出和嚴(yán)重的問題就是,這個產(chǎn)業(yè)到目前為止,其價值核心與技術(shù)高端部分仍然由國外尤其是韓國企業(yè)所掌控。在整個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,尋求適合企業(yè)自身發(fā)展的競爭部位,而不是盲目地跟風(fēng)而進(jìn),應(yīng)是所有中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的共同選擇。

二、文獻(xiàn)評論

對于產(chǎn)業(yè)價值鏈的研究,我們主要吸收了邁克爾.波特的“五力模型”和“價值鏈模型”的一些基本理論,同時對二者進(jìn)行了必要的拓展和改造,在此基礎(chǔ)上,我們提出了根據(jù)產(chǎn)業(yè)價值鏈有效劃分的企業(yè)競爭部位選擇模型。

(一) “五力模型”和“價值鏈模型”的再認(rèn)識

邁克爾.波特的“五力模型”和“價值鏈理論”分別研究了企業(yè)面臨的外部產(chǎn)業(yè)環(huán)境和企業(yè)本身的內(nèi)部環(huán)境這兩個方面。

1.五力模型的缺陷

“五力模型”可以被看作是一種按產(chǎn)品劃分的產(chǎn)業(yè)鏈模式,這些模型可以很好地幫助企業(yè)認(rèn)識來自五個方面的壓力,從而根據(jù)這種外部環(huán)境選擇適合自身發(fā)展的經(jīng)營戰(zhàn)略。但是從產(chǎn)業(yè)鏈的角度來說,“五力模型”的視角僅僅是停留在模型的中間模塊:即現(xiàn)有企業(yè)間的競爭。并且該模型將買方,即客戶作為一種壓力來源,所以對整體產(chǎn)業(yè)鏈的價值產(chǎn)生和分配缺少了合理的解釋。在這一模型的框架中,企業(yè)的行為就只是一種規(guī)避外界壓力的被動。

我們認(rèn)為,產(chǎn)業(yè)價值鏈的長度隨著技術(shù)進(jìn)步而不斷拓展。同時由于不同競爭部位的價值彈性不同,不同種類技術(shù)進(jìn)步的差異,使得企業(yè)在最初的經(jīng)營中必須具有一種“超產(chǎn)業(yè)分析”的視角,即企業(yè)必須超越本企業(yè)所處的競爭部位的視野來抉擇企業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略。這意味著今后企業(yè)間的競爭,將打破波特的“五力模型”那樣簡單的基于某一環(huán)競爭部位的結(jié)構(gòu),而是跨產(chǎn)業(yè)內(nèi)相關(guān)相近競爭部位的競爭模式?!拔辶δP汀庇秩狈M跨整條產(chǎn)業(yè)鏈的業(yè)務(wù)價值彈性判斷和進(jìn)入退出的決策,因此需要我們在產(chǎn)業(yè)鏈價值的來源和產(chǎn)業(yè)鏈更宏觀的視角上對五力模型進(jìn)行改造。

2.價值鏈模型的局限性

“價值鏈模型”是一種按照業(yè)務(wù)流程劃分的產(chǎn)業(yè)鏈模式。波特的價值鏈理論主要是對于企業(yè)內(nèi)部業(yè)務(wù)流程的分析,核心在于將企業(yè)的生產(chǎn)、營銷、財務(wù)和人力資源等方面有機(jī)地融合起來,做好計劃、協(xié)調(diào)、監(jiān)督和控制等各個環(huán)節(jié)的工作,使它們形成相互關(guān)聯(lián)的整體,真正按照“鏈”的特征實施企業(yè)的業(yè)務(wù)流程。

但這一理論同時也存在著一定的局限性,例如對于企業(yè)外部價值鏈,即產(chǎn)業(yè)價值鏈涉及甚少,因此可能會導(dǎo)致資源利用的低效率。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的變化和企業(yè)結(jié)構(gòu)的變化有時候是相輔相成的,比如美特斯邦威,主要是控制品牌建設(shè)、管理和傳播,其它的服裝設(shè)計、采購和制衣等流程全部利用產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)協(xié)調(diào)的范式來解決。

(二)根據(jù)產(chǎn)業(yè)價值鏈有效劃分的企業(yè)競爭部位選擇模型

相比傳統(tǒng)的價值鏈理論,現(xiàn)實中主動型企業(yè)更愿意積極地選擇協(xié)調(diào)方式,選擇競爭部位,通過企業(yè)自身流程與產(chǎn)業(yè)鏈流程的融合,來創(chuàng)造最大的客戶價值,獲得更高的價值分配。基于此,我們提出了根據(jù)產(chǎn)業(yè)價值鏈有效劃分的企業(yè)競爭部位選擇模型。為便于敘述與分析,我們首先介紹相關(guān)概念。

1.客戶價值與利潤結(jié)果

本文使用的“客戶價值”這一概念是指產(chǎn)業(yè)價值鏈的價值來源。邁克爾.波特分析企業(yè)目標(biāo)時認(rèn)為,企業(yè)就是為了給客戶創(chuàng)造價值而存在的。單個企業(yè)很難獨自滿足客戶的需求,并為客戶創(chuàng)造價值,因此客戶價值實際是在整條產(chǎn)業(yè)鏈中產(chǎn)生的。同時,作為客戶價值創(chuàng)造的結(jié)果,客戶愿意為這部分價值提供的回報,

就是整條產(chǎn)業(yè)鏈的利潤,我們稱之為利潤結(jié)果。

2.產(chǎn)業(yè)價值鏈的兩種劃分模式

產(chǎn)業(yè)價值鏈可以按照中間產(chǎn)品鏈和業(yè)務(wù)流程鏈兩種模式劃分。中間產(chǎn)品鏈指產(chǎn)業(yè)鏈中各個中間產(chǎn)品是由完整的包含設(shè)計、制造和營銷流程的企業(yè)來完成的。所有的中間產(chǎn)品最終成為客戶需要的產(chǎn)品,體現(xiàn)了客戶價值。業(yè)務(wù)流程鏈類似于一條放大的企業(yè)價值鏈,本來由一個企業(yè)完成的設(shè)計、制造、營銷、品牌管理和人力資源等各個流程成為產(chǎn)業(yè)鏈的組成環(huán)節(jié),由不同的企業(yè)來進(jìn)行。為了后面分析的方便,我們將產(chǎn)業(yè)鏈中某一中間產(chǎn)品的生產(chǎn)或是某一業(yè)務(wù)流程統(tǒng)稱為“競爭部位”。

3.部位價值彈性

無論是從最初產(chǎn)品到最終產(chǎn)品(按產(chǎn)品劃分價值鏈),還是從研發(fā)到產(chǎn)品銷售(按業(yè)務(wù)流程劃分價值鏈),在這一過程中,整個產(chǎn)業(yè)鏈中所有企業(yè)的利潤全部來自于最終消費者。我們規(guī)定部位價值彈性為在這條價鏈上的這個部位所分享來的利潤比例。數(shù)學(xué)上,整條產(chǎn)業(yè)價值鏈的總客戶價值彈性為1,各個部位的價值彈性為

越重視這個單元,因此這個部位在利潤結(jié)果的分配所得的比重就越大。

4.企業(yè)競爭部位選擇

企業(yè)競爭部位選擇就是具有一定市場力量的企業(yè)。根據(jù)各個部位價值彈性的不同,自身資源與競爭對手的比較、學(xué)習(xí)能力等因素,選擇適合自己的部位作為參與整條產(chǎn)業(yè)價值鏈的競爭部位。同時根據(jù)這種競爭部位的選擇,企業(yè)需要對其自身和其它競爭部位企業(yè)的協(xié)調(diào)方式進(jìn)行選擇。對于單個企業(yè)來說,最好的方式無疑是獨占價值彈性最大的部位進(jìn)行專業(yè)化生產(chǎn)。

(三)企業(yè)競爭部位選擇模型的構(gòu)建及相關(guān)分析

企業(yè)選擇競爭部位是基于對一條完整產(chǎn)業(yè)價值鏈的正確理解和分解。作為競爭部位載體的產(chǎn)業(yè)鏈可以從中間產(chǎn)品鏈和業(yè)務(wù)流程鏈兩個層面進(jìn)行分解,這兩種方式是并列關(guān)系,不是從屬關(guān)系。按照這種模式理解產(chǎn)業(yè)鏈的企業(yè),其競爭部位選擇就是各種中間產(chǎn)品生產(chǎn)的取舍。可見,即使在相同的產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi),我們也可以發(fā)現(xiàn)按照不同模式劃分產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行競爭部位選擇的企業(yè)行為。

1.企業(yè)競爭部位選擇模型的基本形式

企業(yè)競爭部位選擇模型的前提是:(1)產(chǎn)業(yè)鏈價值的來源就是客戶價值,產(chǎn)業(yè)內(nèi)所有企業(yè)都是通過各種各樣的協(xié)調(diào)方式,從事各種各樣的生產(chǎn),參與到客戶價值的創(chuàng)造中,從而得到利潤結(jié)果和利潤分配。(2)企業(yè)競爭部位是在基于對完整產(chǎn)業(yè)鏈分解的基礎(chǔ)上定義的。產(chǎn)業(yè)鏈的分解包括中間產(chǎn)品鏈分解和業(yè)務(wù)流程鏈分解兩個方式。(3)競爭部位選擇實際上是一種動態(tài)變化過程。不同部位(中間品部位或流程部位)價值彈性的變化、企業(yè)之間資源比例的變化、企業(yè)學(xué)習(xí)能力的變化等因素都會影響到企業(yè)競爭部位選擇的結(jié)果。

在圖1中,1,2,3,4…代表產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部不具有替代性的n種部位。企業(yè)A到企業(yè)M代表在這條產(chǎn)業(yè)鏈中的m個企業(yè)。企業(yè)A和B準(zhǔn)一體化生產(chǎn)單元2,企業(yè)C到企業(yè)M分別專業(yè)化從事部位2,n。虛線代表其它M-4個企業(yè)對于所有n個部位的競爭部位選擇。整個網(wǎng)絡(luò)共同為客戶創(chuàng)造價值,利潤作為結(jié)果返回網(wǎng)絡(luò),由整個網(wǎng)絡(luò)的企業(yè)按照價值彈性的差異,以及給定單元的企業(yè)數(shù)量進(jìn)行分配。按照前面動態(tài)模型定義的競爭部位選擇的結(jié)論,企業(yè)間協(xié)調(diào)的方式應(yīng)主要是完全專業(yè)化分工,準(zhǔn)一體化形式較少。

2.競爭部位價值彈性發(fā)生變化的分析

由于不同部位價值彈性的差異將直接影響到企業(yè)的利潤分配,因此當(dāng)產(chǎn)業(yè)鏈中某個部位的價值彈性明顯高于其它部位時,模型的基本形態(tài)可能發(fā)生變化。我們采取一種比較簡單的極端形式進(jìn)行分析。

當(dāng)某部位價值彈性顯著高于其它部位時,利潤驅(qū)動使得更多的企業(yè)從事該部位的生產(chǎn)。因此每個企業(yè)的利潤份額也就減少了。同時整條產(chǎn)業(yè)鏈上其它價值彈性小的部位由于企業(yè)競爭部位的調(diào)整,使得這些部位中的企業(yè)數(shù)目減少,每個企業(yè)的利潤就增加了。結(jié)果整條產(chǎn)業(yè)鏈上企業(yè)的利潤均勢化,這也在一定程度上解釋了為何成熟的某一產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)(這里的產(chǎn)業(yè)指的是生產(chǎn)一種產(chǎn)品,而不包括產(chǎn)業(yè)鏈上全部產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)范疇)一般是寡頭壟斷或至少是壟斷競爭。但是應(yīng)當(dāng)看到,專業(yè)化分工不會僅僅因為比較優(yōu)勢的存在和市場的擴(kuò)大就產(chǎn)生了。產(chǎn)業(yè)鏈的拓展,必然引起不同競爭部位的價值彈性不同,這就使得企業(yè)面臨這樣的兩難:選擇價值彈性高的競爭部位,其競爭強(qiáng)度高,風(fēng)險大;選擇價值彈性低的部位,成為主力廠商的機(jī)會大,但是可能“得勢不得力”。

3.企業(yè)競爭部位選擇理論對于企業(yè)戰(zhàn)略理論的拓展

管理學(xué)家斯蒂芬.羅賓斯從高到低依次定義企業(yè)戰(zhàn)略為三個層次:企業(yè)戰(zhàn)略一事業(yè)戰(zhàn)略一職能戰(zhàn)略,其中最頂端的企業(yè)戰(zhàn)略可作為企業(yè)最高的運營指導(dǎo)。而本文中提出的企業(yè)競爭部位選擇,是企業(yè)在判斷整條產(chǎn)業(yè)價值鏈的過程中,實現(xiàn)競爭部位有效選擇的依據(jù)。從邏輯角度分析,企業(yè)競爭部位的選擇應(yīng)當(dāng)優(yōu)先于生產(chǎn)經(jīng)營戰(zhàn)略的選擇。

那些已經(jīng)在自身所處的競爭部位中具有一定地位的企業(yè)(中小企業(yè)不是本文的研究對象),對于專業(yè)化分工的選擇、專業(yè)化程度的選擇、協(xié)調(diào)方式的選擇,進(jìn)而是競爭部位的選擇都可以歸結(jié)為戰(zhàn)略的選擇。因此,真正的企業(yè)競爭力是在與產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部上下游企業(yè)之間選擇競爭部位的合作博弈過程中凸現(xiàn)出來的。選擇一個適合企業(yè)資源、能力以及相對較高的價值彈性的競爭部位無疑將為企業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造良好的空間。而這種選擇就不再僅僅是邁克爾.波特所闡述的那種在相同產(chǎn)品內(nèi)部的戰(zhàn)略選擇,而是貫穿于整條產(chǎn)業(yè)鏈,特別是核心產(chǎn)業(yè)價值鏈的競爭部位選擇??梢哉f,競爭部位選擇應(yīng)當(dāng)是廣義企業(yè)戰(zhàn)略選擇的第一步,而競爭戰(zhàn)略只是狹義的企業(yè)戰(zhàn)略的表現(xiàn)。

三、企業(yè)競爭部位選擇理論對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈演變的解釋

(一)我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的基本模式

我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈的主鏈條包括:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶、網(wǎng)絡(luò)游戲出版運營商、數(shù)據(jù)中心、電信運營商和網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā)商。價值鏈的輔助鏈條包括:計算機(jī)軟硬件廠商、集成商與服務(wù)商、網(wǎng)絡(luò)軟硬件廠商、網(wǎng)絡(luò)游戲零售渠道和媒體與出版業(yè)等。價值鏈涉及行業(yè)廣泛,并對相關(guān)行業(yè)的影響非常大。但是這條產(chǎn)業(yè)鏈中最主要的三個部位是游戲開發(fā)商、游戲運營商和渠道商。簡單的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈主要由開發(fā)商、運營商和渠道商這三個主要環(huán)節(jié)合作創(chuàng)造客戶價值,進(jìn)而分配利潤的結(jié)果。在這種較為原始的結(jié)構(gòu)中,利潤分配模式一般是,開發(fā)商獲得20%的利潤;運營商通過客戶服務(wù)等技術(shù)性工作獲得近20%的利潤,通過營銷等增值服務(wù)獲得近30%的利潤;渠道商(包括總、各級)獲得余下的30%的利潤。

(二)部位價值彈性驅(qū)動下的企業(yè)競爭部位選擇及網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的演變

網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的演變一直是持續(xù)不斷的,我們可以利用企業(yè)競爭部位選擇理論解釋一些重要的事件,進(jìn)而來分析網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)幾次重要的變化。

在我國網(wǎng)絡(luò)游戲的最初發(fā)展幾年,一直保持著整條產(chǎn)業(yè)鏈的平穩(wěn)運行。從2000年7月華彩在中國內(nèi)地推出第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》,到2001年7月盛

大網(wǎng)絡(luò)正式引進(jìn)韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》,開創(chuàng)了國內(nèi)最大的網(wǎng)游帝國。國內(nèi)運營商主要采取的形式經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲,不涉足游戲的開發(fā)。同時渠道商也主要以實物點卡銷售為主,玩家的習(xí)慣使得虛擬點卡和網(wǎng)上的B2C銷售也沒有多大的市場份額。這一階段,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)茄刂拘螒B(tài)平穩(wěn)運行,如圖2不包括箭頭A、B、C和D的其余部分所示。

首先,對這一形態(tài)造成沖擊的第一個事件就是盛大運營《傳奇》時,推出的E-sales系統(tǒng)。這種系統(tǒng)可以使得玩家直接在網(wǎng)吧為賬號充值,不需要購買實物點卡。盛大在網(wǎng)吧積極推行這一系統(tǒng),利用這種渠道方式的便利促進(jìn)了《傳奇》在線人數(shù)的攀升。這次事件也刺激了國內(nèi)虛擬支付平臺的快速發(fā)展,如云網(wǎng)、駿網(wǎng)等。同時網(wǎng)易作為門戶網(wǎng)站也開始利用自身的網(wǎng)絡(luò)貨幣支持網(wǎng)游帳戶的充值。一系列的事實使得實物渠道商部位的價值彈性降低,因為玩家在乎的是游戲好玩,充值便利,其結(jié)果就是作為主要渠道商的連邦、晶合業(yè)績的滑坡。盡管這沒有從根本上造成網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的變化,但是三個部位的價值彈性差異開始越來越顯著。渠道商變成為微利部位,如圖2箭頭A所示。

隨后,由于2001年網(wǎng)游市場的爆炸式增長,一個時期內(nèi),國內(nèi)涌現(xiàn)出很多的運營商,紛紛幻想效仿盛大,通過運營獲得快速成長。此時國內(nèi)自身的游戲研發(fā)力量還很薄弱,于是韓國作為我國網(wǎng)游的主要供應(yīng)國便理所當(dāng)然地提高費用,一款游戲的權(quán)利金從最初的50萬美元上升到200萬美元甚至更多。這種現(xiàn)象使得產(chǎn)業(yè)鏈中游戲開發(fā)部位的價值彈性突然增大,而中間的運營商部位則直接感受到了壓力。這和我們的企業(yè)競爭部位選擇模型是相一致的,運營商企業(yè)開始紛紛轉(zhuǎn)向自主研發(fā),如盛大的《傳奇世界》,網(wǎng)易的《西游系列》等等。此時,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)生了變化,有實力的中間部位的運營商開始吞噬上游游戲開發(fā)部位,希望在這塊價值彈性更大的領(lǐng)域中獲得利潤。期間,九城公司的表現(xiàn)最可以用“企業(yè)競爭部位選擇理論”來解釋。相比盛大和網(wǎng)易,盡管九城也屬于網(wǎng)游行業(yè)的第一陣營,但是其年利潤只是前兩家的1/10。通過將自身與競爭對手資源進(jìn)行比較,九城將競爭部位的選擇定位于游戲運營,而將游戲開發(fā)“外包”給國際上最強(qiáng)的公司,如圖2箭頭B所示。

盡管韓國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)值占到全球一半以上,但是由于人口較少,國內(nèi)市場狹窄,中國一直是其最大的出口國。受中國市場的利潤驅(qū)動,韓國游戲開發(fā)商一年200多款游戲的產(chǎn)能沸騰了;同時國內(nèi)大型運營商如盛大、網(wǎng)易等公司開發(fā)網(wǎng)游的業(yè)績也不錯,這些事實刺激了國內(nèi)游戲設(shè)計公司的崛起。2005年我國自主開發(fā)了192款游戲,同期網(wǎng)絡(luò)游戲付費用戶是1372萬人,并且其中超過70%的用戶月投入低于30元。同時2005年內(nèi)《魔獸世界》公布平均同時在線南25萬人,網(wǎng)易的西游系列超30萬人,盛大旗下所有白5款游戲超60萬人。不得不說,網(wǎng)游市場又出現(xiàn)了損戲過度供給的現(xiàn)象。

到了2006年,則表現(xiàn)為國內(nèi)游戲開發(fā)商和渠道商的反撲。除去那些趕著風(fēng)頭一擁而上的小型游戲開發(fā)公司不算,如金山這樣老牌的電子游戲廠商憑借自身雄厚的游戲開發(fā)實力開始了運營自主開發(fā)的網(wǎng)游《劍俠情緣online》。同時大型渠道商如連邦、晶合也開始積極與游戲開發(fā)商聯(lián)合運營網(wǎng)游。這種現(xiàn)象出現(xiàn)的直接原因就是運營部位的價值彈性再次回升,實際上這種回升才是對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的真正理解。網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲雖然都是游戲,但是后者的生產(chǎn)屬于制造業(yè),而網(wǎng)游屬于服務(wù)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以吸引玩家就在于它為玩家搭建了一個互動的平臺。對于玩家來說,大部分的感受是來自游戲運營的好壞。并且,由于網(wǎng)游設(shè)計思路逐漸趨同,運營商的實力逐漸成為了一款游戲是否成功的重要保證。于是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈又出現(xiàn)了開發(fā)商和渠道商進(jìn)入運營部位的現(xiàn)象(如圖2箭頭C和D所示)。

四、結(jié)論與建議

(一)對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈分析的總結(jié)

根據(jù)對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的幾種表現(xiàn)形態(tài)和特征的分析,從企業(yè)競爭部位選擇理論的角度來看,這種多協(xié)調(diào)方式并存的現(xiàn)象是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)正處在調(diào)整時期的表現(xiàn)。價值彈性高的部位必然吸引更多的企業(yè)進(jìn)入,從而使得該部位企業(yè)的平均利潤分配不斷減少。因此,目前網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部的調(diào)整也正是基于三個部位價值彈性的不穩(wěn)定出現(xiàn)的。

我們認(rèn)為目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈形態(tài)是不穩(wěn)定的,各個網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)對于產(chǎn)業(yè)鏈各個部位的價值彈性判斷缺乏統(tǒng)一的認(rèn)識,導(dǎo)致了多種產(chǎn)業(yè)鏈形態(tài)并存的局面。短期內(nèi),在本文所分析的不同產(chǎn)業(yè)鏈之間,我們認(rèn)為最為可取的是九城這種專注于運營的模式。這種模式可以使得企業(yè)在保證運營質(zhì)量的同時,外購高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。而對于目前比較流行的運營商后向擴(kuò)張進(jìn)入游戲開發(fā)環(huán)節(jié)的模式,我們認(rèn)為這種途徑是否有效還是需要足夠的時間來檢驗。

通過具有一定市場力量的主動型企業(yè)對于不同價值彈性部位的選擇,會在不斷熨平不同部位企業(yè)利潤分配的同時,幫助整條產(chǎn)業(yè)鏈達(dá)到某種穩(wěn)定的結(jié)構(gòu)。據(jù)此,我們預(yù)測我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈的長期穩(wěn)定結(jié)構(gòu)仍然將回歸到最初的產(chǎn)業(yè)價值鏈三環(huán)節(jié)構(gòu)成的基本形態(tài),這一過程將是在產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部企業(yè)競爭部位選擇和協(xié)調(diào)方式選擇不斷試錯的過程中得到的。

(二)對于我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的認(rèn)識和建議

針對這種趨勢判斷,我們認(rèn)為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈三大部位的企業(yè)應(yīng)當(dāng)可以用以下對策來抵御未來的經(jīng)營風(fēng)險。(1)游戲開發(fā)企業(yè)。大型的游戲開發(fā)企業(yè)在專注于游戲設(shè)計的同時,可以嘗試與運營商合作運營自身的游戲產(chǎn)品。這樣一方面發(fā)揮自身在游戲開發(fā)上面的比較優(yōu)勢,另一方面又可以通過在合作企業(yè)的經(jīng)營中獲得游戲運營方面優(yōu)勢的增長。至于小型游戲開發(fā)公司,我們的建議就是全心全意做好游戲。(2)游戲運營商。我們認(rèn)為,無論何時游戲運營都將是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心部位。游戲運營商如果不愿意損失在游戲開發(fā)上的學(xué)習(xí)效應(yīng),可以嘗試與游戲開發(fā)商建立合作企業(yè),采取準(zhǔn)一體化的結(jié)構(gòu)來獲得游戲開發(fā)方面的動態(tài)比較優(yōu)勢。(3)渠道商。游戲運營部位和渠道本身的差別太大,我們認(rèn)為,渠道商不應(yīng)當(dāng)進(jìn)行后向的擴(kuò)張行為,但可以考慮加快從實物銷售渠道向B2B或B2C虛擬銷售渠道的轉(zhuǎn)型。

第6篇:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

隨著智能手機(jī)的普及,以及用戶對于手機(jī)游戲產(chǎn)品需求的加大,手機(jī)游戲產(chǎn)品體驗得到增強(qiáng),開發(fā)者加大了對手機(jī)游戲的開發(fā)力度,手機(jī)游戲用戶和市場規(guī)模將不斷擴(kuò)大。

2010Q4-2012Q2中國手機(jī)游戲市場規(guī)模狀況

在用戶規(guī)模方面,本季度依然呈現(xiàn)出較良好的增長趨勢。艾媒咨詢(iiMedia Research)數(shù)據(jù)顯示,2012Q2中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)到2.13億,環(huán)比增長11.5%,手機(jī)游戲市場的發(fā)育給手機(jī)游戲用戶帶來更多的選擇。此外,手機(jī)游戲已經(jīng)成為智能手機(jī)用戶近似標(biāo)配的應(yīng)用方向。

2010Q4-2012Q2中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模狀況

在經(jīng)歷2012Q1暫短的“3.15”之后,二季度手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場繼續(xù)攀升。艾媒咨詢(iiMedia Research)數(shù)據(jù)顯示,2012Q2中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到4.42億元,環(huán)比增長13.9%。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒛軌驈?fù)制PC網(wǎng)游時代輝煌的商業(yè)模式得到了資本市場以及業(yè)界的共識。

2010Q4-2012Q2中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模狀況

在手機(jī)網(wǎng)游用戶規(guī)模方面,艾媒咨詢(iiMedia Research)數(shù)據(jù)顯示,2012Q2中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到了3520萬,環(huán)比增長12.1%。隨著智能手機(jī)的普及和功能的擴(kuò)展,以及3G、無線網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍的延伸,越來越多的游戲開發(fā)商開始關(guān)注手機(jī)網(wǎng)游,游戲品質(zhì)不斷提升,很多潛在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶被挖掘出來。

2010Q4-2012Q2中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模狀況

今年二季度,iOS依然是最受歡迎的手機(jī)游戲平臺,未來在Android 平臺上的游戲種類與游戲數(shù)量將不斷增多。此外,本季度中國手機(jī)游戲呈現(xiàn)平臺化趨勢,平臺方作為流量和用戶的擁有者,相對而言風(fēng)險更小,可能獲得更多的利潤。

2012Q2中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商市場競爭格局

在手機(jī)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)方面,艾媒咨詢(iiMedia Research)數(shù)據(jù)顯示, 2012Q2中國手機(jī)游戲用戶中男性占67.4%,女性占32.6%,女性所占比重較上一季度有所上升。

第7篇:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

隨著國際游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,更多的游戲娛樂已經(jīng)逐漸地成為我國主流消費人群的日常家庭娛樂的首選。

新聞出版總署公布的《2005年中國游戲市場報告》顯示2005年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的總體規(guī)模為37.7億元人民幣,較2004年增長了52.6%。同時,報告還預(yù)測到2010年中我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的銷售收入將達(dá)到172.3億元人民幣,從2006年到2010年的5年復(fù)合增長率將達(dá)到35.5%。

可以預(yù)見到,游戲產(chǎn)業(yè)將成為未來一段時間內(nèi)數(shù)字娛樂的新增長點,同時將拉動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。

第8篇:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

關(guān)鍵詞:網(wǎng)游內(nèi)置廣告;模式;實現(xiàn)方式

一、網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展

上世紀(jì)末計算機(jī)技術(shù)的迅猛發(fā)展以及本世紀(jì)互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)亦得到長足發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲市場亦不斷壯大,據(jù)統(tǒng)計2007年我國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為105.7億元,到2008年網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入增加到183.8億元,比2007年增長了76.6%。預(yù)計今年網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入將達(dá)270億元,到2013年網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入將達(dá)397.6億元人民幣。

二、植入式廣告地位不斷增強(qiáng)

植入式廣告是一種將品牌形象或者特征通過一定的商業(yè)運作融入到電影、電視、游戲、MTV等各種媒體形式中的隱形廣告方式。與傳統(tǒng)廣告形式“干擾式”策略不同,植入式廣告是一種“滲透式”廣告策略,通過場景、對白、道具等方式自然的融入,將廣告信息從硬性接收變?yōu)殡p向互動和潛移默化的潛意識影響,強(qiáng)化受眾對產(chǎn)品或者服務(wù)的記憶,使廣告信息的傳達(dá)更為有效,從而影響受眾的消費決策。它是對傳統(tǒng)廣告的一種創(chuàng)新,將對未來的廣告市場和營銷模式產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。美國全球品牌內(nèi)容營銷協(xié)會分會主席Cindy Callops曾經(jīng)說過:“我們正從一個營銷溝通的打擾時代,進(jìn)入一個‘植入’的時代”。

三、網(wǎng)游內(nèi)置廣告的市場前景

由于網(wǎng)絡(luò)游戲與植入式廣告的快速發(fā)展,加上網(wǎng)絡(luò)游戲的獨特平臺特性,網(wǎng)游內(nèi)置廣告便應(yīng)運而生。

網(wǎng)游內(nèi)置廣告一出現(xiàn),其市場立即成為新一輪的關(guān)注點。2006年微軟公司以2億美元的價格收購游戲廣告公司Massive公司,2007年3月,Google花費2 300萬美元收購了游戲內(nèi)廣告服務(wù)提供商AdscapeMedia公司,不難看出兩大巨頭對IGA市場的青睞。來自技術(shù)研究集團(tuán)Yankee的分析師也表示,網(wǎng)游內(nèi)置廣告市場將從2006年的7 700萬美元升至2011年的9.71億美元。在他們的帶動下,國內(nèi)IGA市場今年亦飛速發(fā)展,現(xiàn)已有盛大投資的盛越、上海的歡熊等一批廠商,同時亦存在以IGA為主營業(yè)務(wù)的壁虎科技、NGI等廣告公司。

而今,眾多的網(wǎng)游植入式廣告已經(jīng)映入了我們的眼簾。《魔獸世界》與可口可樂的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)盟,《街頭籃球》、《跑跑卡丁車》、《模擬人生》的眾多內(nèi)置廣告,甚至2008年奧巴馬當(dāng)選美國新一屆總統(tǒng)也采用了在一款流行的賽車游戲《火爆狂飆:天堂》內(nèi)置奧巴馬的巨型競選廣告,奧巴馬也正是瞄準(zhǔn)了網(wǎng)絡(luò)游戲這一青年人感興趣的平臺,利用IGA獨特的表現(xiàn)形式使他所要宣揚的內(nèi)容與游戲緊密結(jié)合,使游戲玩家在不知不覺中對游戲里植入的內(nèi)容主題產(chǎn)生記憶和好感。

四、網(wǎng)游內(nèi)置廣告的主要模式

1.通過游戲畫面背景或某個場景將品牌信息進(jìn)行融入這是最為常見的一種植入模式,即把品牌的信息植入到游戲的內(nèi)部場景中?!督诸^籃球》、《跑跑卡丁車》中游戲背景就呈現(xiàn)出多樣化,各種廣告穿插其中,在符合現(xiàn)實場景的同時進(jìn)行了產(chǎn)品的宣傳。

2.通過游戲的各類功能道具將產(chǎn)品進(jìn)行植入。此種方式利用游戲中角色的各類需求道具作為載體,把產(chǎn)品植入?!禥Q幻想》中就將娃哈哈集團(tuán)生產(chǎn)的營養(yǎng)快線作為角色補(bǔ)充體能的藥劑供玩家使用,甚至娃哈哈還將營養(yǎng)快線的上市時間與《QQ幻想》上市時間同步,最終大大節(jié)約了推廣成本,也取得了良好的宣傳效果。在《瘋狂賽車》游戲中,上海大眾將其麾下的POLO賽車作為游戲功能道具讓玩家免費領(lǐng)取使用,使產(chǎn)品本身成為游戲中必不可少的元素,也將產(chǎn)品與游戲玩家緊密地連接在一起。

3.通過游戲的情節(jié)巧妙的將產(chǎn)品信息融入。此種方式是將品牌信息植入到游戲的情節(jié)當(dāng)中,使玩家在互動娛樂中接受產(chǎn)品的推廣。如麥當(dāng)勞在《模擬人生網(wǎng)絡(luò)版》游戲中的廣告,游戲玩家在游戲中可以進(jìn)入麥當(dāng)勞店鋪購買各種食物,甚至和現(xiàn)實中一樣,可以坐在店鋪里就餐,還可以在游戲中的麥當(dāng)勞里打工賺錢。

4.通過游戲獎勵將產(chǎn)品視頻或音樂廣告融入。此種方式是通過在游戲內(nèi)植入品牌的視頻或者音頻廣告,使之成為游戲的一部分,并對觀看收聽的游戲玩家給予游戲獎勵的方式。如真實模擬現(xiàn)實生活的游戲《第二人生》中,可口可樂就將其約6分鐘的視頻廣告“The COKE Side of Life”植入其中。

5.通過游戲與現(xiàn)實中的銷售互動將產(chǎn)品融入。此種方式將現(xiàn)實的產(chǎn)品與游戲中的道具連為一體,通過現(xiàn)實與虛擬的結(jié)合進(jìn)行品牌推廣。如網(wǎng)游《寵物王》與必勝客的合作,只要玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲《寵物王》中打怪,就有機(jī)會獲得從怪物身上掉下來的必勝客贈券打折甚至免費吃比薩。

五、網(wǎng)游內(nèi)置廣告的技術(shù)實現(xiàn)方式

1.開發(fā)集成式廣告系統(tǒng)。該系統(tǒng)須在游戲還處于開發(fā)編程時就聯(lián)合游戲開發(fā)商將一套廣告、監(jiān)測系統(tǒng)集成到游戲中。國外MassiveInc、IGAWorldwide等頂尖游戲內(nèi)置廣告公司常采用此系統(tǒng)。但在中國,這一系統(tǒng)卻存著很大的挑戰(zhàn),這是因為中國的網(wǎng)游行業(yè)主要還以國外已開發(fā)成熟的游戲業(yè)務(wù)為主,前期未與游戲開發(fā)商緊密聯(lián)系,無法做到在游戲開發(fā)階段就將廣告系統(tǒng)集成到游戲中。

2.后期植入式廣告系統(tǒng)。該系統(tǒng)基本無須對游戲源碼進(jìn)行修改,只需對游戲游戲的客戶端進(jìn)行一些簡單地集成就可以實現(xiàn)廣告投放和監(jiān)測。這類廣告系統(tǒng)主要是通過用戶無法查覺的外掛程序?qū)⒂螒驁鼍爸械囊徊糠仲Y源動態(tài)地更換掉。后期植入式廣告系統(tǒng)簡化了游戲和廣告的集成難度,但是存在廣告效果不佳,無法與受眾實現(xiàn)更深層次的互動和交流的問題。

3.外掛交互式廣告系統(tǒng)。這是一種既能減少廣告系統(tǒng)與游戲的集成難度,又能給游戲玩家增強(qiáng)廣告互動性的IGA廣告系統(tǒng)。這種廣告系統(tǒng)既集合了前兩種廣告系統(tǒng)的優(yōu)勢,又不存在前兩者的劣勢。此種系統(tǒng)代表著IGA技術(shù)更高一層的水準(zhǔn),也是中國IGA市場能否進(jìn)入更成熟發(fā)展階段的標(biāo)桿。

六、網(wǎng)游內(nèi)置廣告的特點與優(yōu)勢

第9篇:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

關(guān)鍵詞:人才培養(yǎng);數(shù)字媒體技術(shù);課程體系;游戲開發(fā)

1 背 景

江蘇省政府和南京市把計算機(jī)軟件產(chǎn)業(yè)作為優(yōu)先鼓勵發(fā)展的支柱產(chǎn)業(yè),作為新興戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)的重點發(fā)展。南京市政府特別重視計算機(jī)與信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提出提升規(guī)模、企業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新的主要目標(biāo)[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《關(guān)于以打造一谷兩園軟件產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)為重點高標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)中國軟件名城的意見》,提出將南京建設(shè)為中國軟件名城的目標(biāo),計算機(jī)軟件產(chǎn)業(yè)業(yè)務(wù)收入預(yù)期達(dá)到4 000億元以上,并在2020年初步建成世界軟件名城。從軟件技術(shù)與專業(yè)人才培養(yǎng)角度來說,數(shù)字媒體技術(shù)作為計算機(jī)軟件產(chǎn)業(yè)中的一個重要發(fā)展方向,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與人工智能近年來日臻活躍,越來越顯現(xiàn)出發(fā)展的活力與潛在的前景。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)學(xué)生從總體上講應(yīng)具有較扎實的計算機(jī)和數(shù)字媒體基礎(chǔ)知識,掌握數(shù)字媒體基礎(chǔ)、圖形圖像處理、音頻視頻處理、流媒體、虛擬現(xiàn)實、游戲編程等專業(yè)基礎(chǔ)知識;具備包括虛擬現(xiàn)實、多媒體編程、網(wǎng)絡(luò)游戲、數(shù)字圖像處理和計算機(jī)視覺等專業(yè)技術(shù)的能力,具有圖形、圖像、音頻、視頻處理及數(shù)字媒體應(yīng)用系統(tǒng)開發(fā)的能力。

2 數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)預(yù)期形成的專業(yè)與人才特色

依據(jù)數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)中游戲行業(yè)對人才的迫切需求,以學(xué)生系統(tǒng)能力培養(yǎng)為主線,以新型應(yīng)用型工程技術(shù)人才為培養(yǎng)目標(biāo),將當(dāng)前游戲開發(fā)中的最新編程平臺與先進(jìn)技術(shù)引入專業(yè)課程體系,按照網(wǎng)絡(luò)游戲與手機(jī)游戲開發(fā)工程師的知識和實踐能力組織課程的設(shè)置,通過計算機(jī)圖形學(xué)、三維建模、移動游戲開發(fā)編程、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)編程、Unity3D開發(fā)引擎的游戲開發(fā)技術(shù)等專業(yè)課程的設(shè)置,突出以游戲開發(fā)工程師為培養(yǎng)目標(biāo)的學(xué)生實踐能力鍛煉。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)依托行業(yè)內(nèi)企業(yè)多年的數(shù)字媒體產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗與培訓(xùn)能力,進(jìn)行產(chǎn)教融合與校企合作辦學(xué),突出以游戲開發(fā)為主的數(shù)字媒體技術(shù)方向的專業(yè)特色,更好地滿足人才培養(yǎng)目標(biāo)定位需求,并為后期工程教育認(rèn)證打下基礎(chǔ)。

3 數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)建設(shè)的主要內(nèi)容

3.1 以游戲開發(fā)為主要特色的課程體系建設(shè)

突出以游戲開發(fā)為主要特色的數(shù)字媒體技術(shù)培養(yǎng)方向,主要專業(yè)基礎(chǔ)與專業(yè)課程由以下組成:數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)、計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、計算機(jī)圖形學(xué)、三維建模、操作系統(tǒng)、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)編程、移動游戲開發(fā)編程、游戲UI設(shè)計、游戲算法、游戲開發(fā)技術(shù)、圖形處理技術(shù)等。課程的總體分布與關(guān)系見表1。

我們多選用新出版的優(yōu)秀教材,將教材的適用性作為教學(xué)過程控制的主要監(jiān)測點。對于知識更新較快的課程,組織有經(jīng)驗的教師自編教材并及時修訂,跟蹤反映數(shù)字媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)的新技術(shù)、新成果。

3.2 實踐實訓(xùn)基地建設(shè)

產(chǎn)學(xué)研結(jié)合的實踐教學(xué)模式是計算機(jī)類專業(yè)辦學(xué)的一大特色[3],學(xué)院始終把創(chuàng)建校外產(chǎn)學(xué)研實習(xí)基地工作放在重要位置,使得學(xué)生獲得實際的研究、開發(fā)、設(shè)計的實踐教學(xué)機(jī)會,全方位、系統(tǒng)地培養(yǎng)學(xué)生的技術(shù)應(yīng)用能力和創(chuàng)新能力[4]。目前,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)依托的計算機(jī)工程學(xué)院,同東軟集團(tuán)股份有限公司、中軟國際集團(tuán)有限公司、南京麥瑞克科技有限公司、江蘇萬和等多家大中型企業(yè)簽訂了《共建教育實習(xí)基地協(xié)議書》。通過校外實習(xí)基地,學(xué)生能夠參與數(shù)字媒體產(chǎn)品開發(fā)過程,在實踐中加強(qiáng)學(xué)生的實際工作能力[5],從而達(dá)到培養(yǎng)綜合素質(zhì)高、創(chuàng)新能力強(qiáng)、富有團(tuán)隊精神的應(yīng)用型高級數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)人才的目標(biāo)。學(xué)生從第6學(xué)期的專業(yè)實習(xí)、第7學(xué)期的工程項目實踐與畢業(yè)實習(xí)參與到學(xué)院合作方――南京麥瑞克科技有限公司的研發(fā)項目中,專業(yè)實習(xí)與工程項目實踐是數(shù)字媒體技術(shù)方向的重要教學(xué)環(huán)節(jié)。通過專業(yè)實習(xí)與工程項目實踐,學(xué)生能夠系統(tǒng)地掌握游戲開發(fā)的知識體系和整個流程,以及具體案例的開發(fā)過程,鍛煉自身的實踐動手能力。學(xué)生在實訓(xùn)中掌握了企業(yè)項目實際管理流程,提高了適應(yīng)能力。學(xué)生以實踐開發(fā)小組為單位完成相關(guān)系統(tǒng)功能與模塊設(shè)計,撰寫相應(yīng)的策劃文檔以及開發(fā)規(guī)范文檔,根據(jù)設(shè)計選擇相應(yīng)的技術(shù)進(jìn)行資源優(yōu)化和打包,對于系統(tǒng)進(jìn)行集成開發(fā)與部署。開發(fā)報告應(yīng)包含組員角色及分工、系統(tǒng)的分析和設(shè)計報告、項目開發(fā)流程管理的要點、實踐總結(jié)等內(nèi)容,并附有軟件系統(tǒng)的完整開發(fā)用例源代碼。指導(dǎo)教師根據(jù)實踐的情況,包括實踐小組的講解和演示,總結(jié)實踐開發(fā)的收獲、創(chuàng)新與成果。

專業(yè)實習(xí)是綜合性實踐環(huán)節(jié),通過專業(yè)實習(xí)可以讓學(xué)生理解游戲系統(tǒng)的完整開發(fā)過程。專業(yè)實習(xí)涉及游戲UI設(shè)計、三維建模、圖形處理技術(shù)等核心專業(yè)基礎(chǔ)及專業(yè)課程。通過專業(yè)實習(xí),學(xué)生可以在游戲開發(fā)的方法和技術(shù)、系統(tǒng)分析與設(shè)計、計算機(jī)軟硬件的配置與管理、虛擬現(xiàn)實開發(fā)等方面得到鍛煉。通過建模,學(xué)生可以完整地理解游戲場景系統(tǒng)開發(fā)的整個過程。例如在游戲場景房屋模型制作項目,通過三維建模與一些基本的操作命令,學(xué)生可以搭建常見游戲場景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,為以后制作大型場景打下技術(shù)基礎(chǔ)。

工程項目實踐涉及面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計、C#程序設(shè)計、移動游戲開發(fā)編程、游戲開發(fā)技術(shù)等核心專業(yè)課程。工程項目實踐的內(nèi)容包括聯(lián)機(jī)火線戰(zhàn)爭、虛擬旅游、跑酷類游戲等綜合性游戲開發(fā)項目,讓學(xué)生對游戲的開發(fā)流程有詳細(xì)的了解,熟練使用Unity游戲引擎工具,在游戲的策劃―游戲的界面交互設(shè)計―游戲的開發(fā)邏輯―游戲優(yōu)化―游戲―游戲上傳等整個游戲開發(fā)全生命周期內(nèi)進(jìn)行綜合性工程項目實踐,同時工程項目實踐有利于培養(yǎng)學(xué)生的書面表達(dá)能力、全面策劃思考能力、自主學(xué)習(xí)能力、需求研發(fā)能力和探索創(chuàng)新能力。

3.3 合作辦學(xué)

2016年起,金陵科技學(xué)院計算機(jī)工程學(xué)院與澳大利亞昆士蘭理工學(xué)院(QUT)合作,采用“2+2”聯(lián)合培養(yǎng)模式,共同培養(yǎng)數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的本科人才。QUT課程體系采用CDIO工程教育思想,著重鍛煉學(xué)生的綜合素質(zhì)和能力。自2016年開始學(xué)院在數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)人才培養(yǎng)方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度國家信息技術(shù)學(xué)院)課程模塊,培養(yǎng)具備國際視野的數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)人才。2016年數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的計劃招生人數(shù)為40人,班級為正常教學(xué)班,不單獨針對國外學(xué)習(xí)而組班。在新生入學(xué)教育時,鼓勵學(xué)生通過雅思考試,在大學(xué)三年級申請去昆士蘭理工學(xué)院深造。數(shù)字媒體技術(shù)的人才培養(yǎng)借鑒了澳洲高等教育教學(xué)的先進(jìn)模式和成功經(jīng)驗,包括外方優(yōu)秀的教學(xué)形式、考核方式及評估標(biāo)準(zhǔn)。合作教育將由引進(jìn)外方優(yōu)秀教師與中方資深教師共同完成。在大學(xué)一年級下學(xué)期做雅思考試動員,相應(yīng)的英語課程引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行雅思綜合英語、雅思口語、雅思讀寫、雅思聽說、英語語言和文化、學(xué)術(shù)英語課程的學(xué)習(xí),為雅思考試做好準(zhǔn)備。通過雅思考試的學(xué)生可以申請出國學(xué)習(xí),國外第二階段的專業(yè)課學(xué)習(xí)將采用全英文學(xué)習(xí)。通過國外的系統(tǒng)學(xué)習(xí),學(xué)生將全面地掌握網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、虛擬現(xiàn)實等數(shù)字媒體相關(guān)的基本理論與方法,能綜合運用所學(xué)知識與技能去分析和解決數(shù)字媒體領(lǐng)域的實際問題,同時擁有專業(yè)和外語雙重素質(zhì),成為富有責(zé)任心和創(chuàng)新能力的國際化應(yīng)用型優(yōu)質(zhì)人才。出國的學(xué)生完成昆士蘭理工學(xué)院后兩年的專業(yè)課程學(xué)習(xí),畢業(yè)時將獲得雙學(xué)位證書。未出國的學(xué)生按照教學(xué)計劃繼續(xù)完成國內(nèi)的學(xué)業(yè),畢業(yè)時將具有較強(qiáng)的計算機(jī)技術(shù)應(yīng)用能力,能熟練使用常見游戲開發(fā)及虛擬現(xiàn)實軟件,掌握信息檢索、文獻(xiàn)檢索、資料查詢的基本方法,具有獨立獲取知識、較強(qiáng)的綜合分析與管理的能力及一定的科學(xué)研究能力。

昆士蘭理工學(xué)院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的8門專業(yè)基礎(chǔ)課為:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)大一、大二的教學(xué)計劃中與之對接的課程是:視覺設(shè)計編程、實時3D計算機(jī)圖形學(xué)、算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)原理、計算機(jī)游戲基礎(chǔ)、三維建模、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計、游戲開發(fā)中的人工智能8門課。由于這8門課程基本為專業(yè)基礎(chǔ)課,因而數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)大一、大二的教學(xué)計劃對于國內(nèi)和準(zhǔn)備去國外學(xué)習(xí)的學(xué)生而言都通用,可以做到跟后續(xù)專業(yè)課程的無縫對接。在教學(xué)計劃中,我院上述8門課程使用昆士蘭理工學(xué)院的教材、課件等教學(xué)資料,按昆士蘭理工學(xué)院的要求完成教學(xué)任務(wù)。視覺設(shè)計編程(Programming for Visual Design)課程以C#課程為切入點講授數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)涉及的編程技術(shù);三維建模(Virtual Environments)主要講解三維建模內(nèi)容;游戲開發(fā)中的人工智能(AI for Games)以講解游戲算法為主。將國外實時3D計算機(jī)圖形學(xué)、游戲開發(fā)中的人工智能、視覺設(shè)計編程、三維建模與實時渲染技術(shù)等最新的課程逐步地引入我院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的教學(xué)體系,不斷促進(jìn)專業(yè)水平的提高。

4 結(jié) 語

實踐證明,我校數(shù)字媒體技術(shù)的人才培養(yǎng)計劃的實施,進(jìn)一步完善了應(yīng)用型工程型本科人才培養(yǎng)體系,國內(nèi)IT企業(yè)能深度地參與本專業(yè)的人才培養(yǎng),校企融合共同培養(yǎng)適應(yīng)“長三角”地區(qū)數(shù)字媒體技術(shù)的人才;同時,通過國際合作開闊了學(xué)生的視野,為南京以及長三角的游戲產(chǎn)業(yè)高層次的軟件開發(fā)人才培養(yǎng)打下基礎(chǔ)。我校數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)將強(qiáng)調(diào)對游戲開發(fā)能力培養(yǎng),注重從游戲算法的角度解決游戲開發(fā)中遇到的實際問題。今后我們將進(jìn)一步精選企業(yè)課題,將課題與學(xué)生工程項目實踐、畢業(yè)設(shè)計高度結(jié)合,實現(xiàn)學(xué)生實習(xí)到就業(yè)的無縫對接。

參考文獻(xiàn):

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