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計算機動漫制作技術(shù)精選(九篇)

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計算機動漫制作技術(shù)

第1篇:計算機動漫制作技術(shù)范文

計算機動畫是計算機與動畫的結(jié)合,其應(yīng)用領(lǐng)域非常廣泛,如電影特效等,隨著計算機和動畫兩個產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,計算機動畫也走在發(fā)展的道路上,本文講述了計算機動畫的基本概念和當前的情況,并針對我國計算機動畫的現(xiàn)狀與發(fā)展作出了展望。

【關(guān)鍵詞】計算機 動畫 現(xiàn)狀 發(fā)展

1 計算機動畫概述

1.1 計算機動畫的概念

動畫與電影和電視一樣,基本原理都是視覺暫留原理,通過把人物的表情與動作還有變化等分解,畫成許多瞬間的畫幅,利用攝影機連續(xù)拍攝,造成圖畫的連續(xù)變化。

計算機動畫涉及到計算機圖形與圖像的處理技術(shù),是借助編程或者動畫的制作軟件等。生成了一系列景物畫面的動畫。

1.2 計算機動畫的分類

根據(jù)計算機動畫繪制和顯示的原理還有與觀眾的交互程度我們將計算機動畫分為非交互動畫和交互動畫兩大類。交互動畫又可以根據(jù)即時性而進行區(qū)分,可以分為即時計算交互動畫和非即時計算交互動畫兩種。

2 計算機動畫的現(xiàn)狀

2.1 計算機動畫的歷史

計算機動畫是由傳統(tǒng)卡通動畫所發(fā)展出來的。

1964年,貝爾實驗室的K.Knowlton初次嘗試采取計算機技術(shù)來解決上述問題,宣告了計算機輔助動畫制作時代的開始,之后隨著計算機圖形學和硬件技術(shù)的發(fā)展,計算機造型技術(shù)和真實圖形的繪制得到了長足的進步,出現(xiàn)了與傳統(tǒng)卡通完全不同的三維動畫。

2.2 計算機動畫的現(xiàn)狀

目前,計算機動畫已經(jīng)發(fā)展成一個綜合領(lǐng)域,涉及到多種學科和領(lǐng)域,它的基礎(chǔ)由計算機圖形學,實體造型和真實感顯示技術(shù)組成,除此之外還涉及到了圖像處理技術(shù)、運動控制原理、視頻藝術(shù)、視覺心理學、生物學、機器人學、人工智能等其他領(lǐng)域,已經(jīng)逐漸發(fā)展成為一門獨立的學科。

2.3 計算機動畫的應(yīng)用

計算機動畫的應(yīng)用主要體現(xiàn)在五個方面,應(yīng)用最廣泛的是娛樂用途,也就是常說的動畫與游戲,除此之外,計算機動畫在宣傳方面也有著很多的應(yīng)用,不僅僅包括廣告,而是指包括能用動畫形象的表示某種信息的宣傳。在國內(nèi),國際的各方面的形勢變化如城市規(guī)劃等工作,也是非常適合用計算機動畫來表現(xiàn)的領(lǐng)域,在仿真模擬方面,計算機動畫的可以通過動畫的形式仿真而應(yīng)用于軍事,醫(yī)學等領(lǐng)域,而在教育方面,采用計算機動畫的教學方式更加生動與直接,可以充分調(diào)動學生的積極性,產(chǎn)生良好的教學效果,另外,計算機動畫相對手工操作是更為高效的特點讓它可以應(yīng)用于多種領(lǐng)域,產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟效益與社會效益。

計算機動畫的應(yīng)用在電影中尤為明顯,目前,在電影的特效主要采用計算機動畫實現(xiàn),其方法主要有軟件實現(xiàn)和通過高級語言二次開發(fā)實現(xiàn)。而計算機動畫在電影特效中主要用于虛擬場景的創(chuàng)建,動力仿真和后期特效的合成。

3 我國計算機動畫的發(fā)展

3.1 我國計算機動畫發(fā)展的現(xiàn)狀

我國計算機動畫相對于世界上其他國家比如歐美相對來說較為緩慢,綜合來看有一下四條原因:

(1)我國漫畫產(chǎn)業(yè)相對世界其他國家弱小,對我國計算機動畫造成一些局限性;

(2)與美國和日本等動畫大國比較,我國的動畫制作技術(shù)相對落后,相關(guān)高水平技術(shù)人員相對較少,人才稀缺;

(3)從制作動機來看,我國動畫的創(chuàng)作是以低齡的孩子作為首要觀眾群來考慮,忽略了針對青年以及成年的動畫作品;

(4)近年來動畫創(chuàng)作題材較為陳舊,內(nèi)容缺乏創(chuàng)新。同樣缺乏我國的特色。

3.2 我國計算機動畫發(fā)展的前景

因為計算機技術(shù)和動畫制作的發(fā)展原因,我國計算機動畫的起步較晚,發(fā)展也相對緩慢,但如果制定合理的措施,綜合來看發(fā)展的趨勢,我國計算機動畫也有相對光明的前景。

3.2.1 國家對計算機動畫的支持

近來,許多不同規(guī)模的動漫展和動漫人員培訓機構(gòu)紛紛舉行和建立,與之同時,我國政府頒布了各種新興政策來鼓勵我國原創(chuàng)動畫的發(fā)展,如黃金時段必須播放國產(chǎn)動畫精品等。為推進我國動畫的發(fā)展,國家也積極的從歐美等引進一些精品動畫。例如博人傳等。這些政策的實施效果是顯而易見的,如近期國產(chǎn)動畫發(fā)展相對以前速度有所增加,出現(xiàn)了很多動畫精品,例如大圣歸來,大魚海棠等等。

3.2.2 受眾的改變

隨著時代的發(fā)展和動畫技術(shù)的進步,各階層群眾尤其是青少年對動畫的追捧度和對動漫文化的需求越來越大,促使動漫產(chǎn)業(yè)有很大的發(fā)展空間,體現(xiàn)在經(jīng)濟效益和文化效益上。隨著受眾的改變和周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,衍生出了一條產(chǎn)業(yè)鏈,推動了經(jīng)濟的發(fā)展。

3.2.3 專業(yè)影響力變大

隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和相關(guān)專業(yè)的建立,培養(yǎng)出一批又一批具有動畫藝術(shù)創(chuàng)作思想和能力的高精尖人才,現(xiàn)在的新生代普遍對動畫的興趣濃厚,其中多數(shù)渴望從事相關(guān)產(chǎn)業(yè),包括影視動畫,網(wǎng)絡(luò)游戲等,不難看出我國動畫的發(fā)展非常具有前景。

3.2.4 我國特色動畫產(chǎn)業(yè)的誕生

較之日本和歐美等動畫大國,我國缺乏的是本國特色在動畫中的體現(xiàn),所以我國的動畫創(chuàng)作應(yīng)融入更多的中國元素:如太極八卦的調(diào)和思想,天人合一的統(tǒng)一思想,以和為本的求和思想等,這一點在大魚海棠中體現(xiàn)較為豐富。

3.2.5 我國計算機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

近年來我國計算機發(fā)展迅速,體現(xiàn)在本國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的崛起和國外互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)對我國的重視,與此同時,計算機與電影動畫等影視作品的交叉也越來越豐富,在我國電影的3D特效與我國的3D動畫中體現(xiàn)的尤為明顯,隨著計算機的發(fā)展??梢灶A(yù)見,VR等新興技術(shù)與動畫的結(jié)合將會大大促進我國計算機動畫的發(fā)展。

4 小結(jié)

計算機動畫來自于計算機與動畫的結(jié)合,是技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合,現(xiàn)如今計算機動畫的應(yīng)用已經(jīng)取得了很大的成效,如電影特效等,我國的動畫與計算機的起步較晚,但隨著國家的支持和兩個領(lǐng)域各自的迅速發(fā)展,其未來的前景非常值得期待。

參考文獻

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第2篇:計算機動漫制作技術(shù)范文

CG的由來

CG是英語Computer Graphics的縮寫,是一種使用數(shù)學算法將二維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計算機顯示器的柵格形式的科學。簡單地說,計算機圖形學的主要研究內(nèi)容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關(guān)原理與算法。

利用計算機技術(shù)進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎涵蓋了利用計算機技術(shù)進行的所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動,如平面設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù),以及計算機輔助設(shè)計的建筑設(shè)計等?,F(xiàn)在CG的概念正在擴大,已經(jīng)形成一個可觀的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),我們提到CG時,一般可以指以下四個主要領(lǐng)域:CG藝術(shù)與設(shè)計、游戲軟件、動畫、漫畫。

CG動畫指電腦制作動畫,就是電腦原先就制作好了的動畫,主機只需要播放就可以了。跟它相對應(yīng)的是即時演算動畫,是一段程序需要主機進行計算才能播放出的動畫。一般來說,CG動畫的畫面要比即時演算的強上不少,占用的空間也比即時演算的要少。但是CG動畫缺少變化性,無法即時更改動作。

在電影特技中的應(yīng)用

計算機動畫的一個重要應(yīng)用就是制作電影特技 可以說電影特技的發(fā)展和計算機動畫的發(fā)展是相互促進的。1987年由著名的計算機動畫專家塔爾曼夫婦領(lǐng)導的MIRA 實驗室制作了一部七分鐘的計算機動畫片《相會在蒙特利爾》 再現(xiàn)了國際影星瑪麗蓮·夢露的風采。1988年,美國電影《誰陷害了兔子羅杰》(Who Framed Roger Rabbit?)中二維動畫人物和真實演員的完美結(jié)合,令人瞠目結(jié)舌、嘆為觀止 其中用了不少計算機動畫處理。1991年美國電影《終結(jié)者II:世界末日》展現(xiàn)了奇妙的計算機技術(shù)。此外,還有《侏羅紀公園》(Jurassic Park)、《獅子王》、《玩具總動員》(Toy Story)等。

行業(yè)趨勢

計算機圖形學狹義上是一種研究基于物理定律、經(jīng)驗方法以及認知原理,使用各種數(shù)學算法處理二維或三維圖形數(shù)據(jù),生成可視數(shù)據(jù)表現(xiàn)的科學。它是計算機科學的一個分支領(lǐng)域與應(yīng)用方向,主要關(guān)注數(shù)字合成與操作視覺的圖形內(nèi)容。廣義上來看,計算機圖形學不僅包含了從三維圖形建模、繪制到動畫的過程,同時也包括了對二維矢量圖形以及圖像視頻融合處理的研究。計算機圖形學經(jīng)過將近40年的發(fā)展,已進入了較為成熟的發(fā)展期。目前,其主要應(yīng)用領(lǐng)域包括計算機輔助設(shè)計與加工,影視動漫,軍事仿真,醫(yī)學圖像處理,氣象、地質(zhì)、財經(jīng)和電磁等的科學可視化等。由于計算機圖形學在這些領(lǐng)域的成功運用,特別是在迅猛發(fā)展的動漫產(chǎn)業(yè)中,帶來了可觀的經(jīng)濟效益。動漫產(chǎn)業(yè)是目前各國優(yōu)先發(fā)展的綠色產(chǎn)業(yè),具有高科技、高投入與高產(chǎn)出等特點。據(jù)統(tǒng)計,截至2009年3月,美國動畫夢工廠所拍攝的三維動畫片《怪物史萊克II》在預(yù)算為1.5億美元的情況下,獲得了超過9.2億的全球累計票房。而我國在2008年度共制作完成的國產(chǎn)電視動畫片249部,計131042分鐘,與2007年度相比增加了近28%。另一方面,由于這些領(lǐng)域應(yīng)用的推動,也給計算機圖形學的發(fā)展提供了新的發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)。

圖形渲染是整個圖形學發(fā)展的核心。在計算機輔助設(shè)計,影視動漫以及各類可視化應(yīng)用中都對圖形渲染結(jié)果的高真實感提出了很高的要求。同時,由于顯示設(shè)備的快速發(fā)展,人們要求能提供高清分辨率(1920x1080),進一步要能達到數(shù)字電影所能播放的4K分辨率(4096x2060);色彩的動態(tài)范圍也希望從原來每個通道的8Bit提高到10bit及以上。雖然已有的圖形學方法已經(jīng)能較為真實地再現(xiàn)各類視覺效果,然而為了能提供高分辨率高動態(tài)的渲染效果,必須消耗非常可觀的計算能力。一幀精美的高清分辨率圖像,單機渲染往往需要耗費數(shù)小時至數(shù)十小時。為此,傳統(tǒng)方法主要采用分布式系統(tǒng),將渲染任務(wù)分配到集群渲染節(jié)點中。即使這樣,也需要使用上千臺計算機,耗費數(shù)月時間才能完成一部標準90分鐘長度的影片渲染。

計算機圖形學在追求真實感方向的研究發(fā)展已進入一個發(fā)展的平臺期,基本上各種真實感特效在不計較計算代價的前提下均能較好得以重現(xiàn)。然而,人們創(chuàng)造和生成圖片的終極目的不僅僅是展現(xiàn)真實的世界,更重要的是表達所需要傳達的信息。例如,在一個所需要描繪的場景中每個對象和元素都有其相關(guān)需要傳達的信息,可根據(jù)重要度不同可采用不同的繪制策略來進行分層渲染再加以融合,最終合成具有一定表意性的圖像。為此,研究者已經(jīng)開始研究如何與圖像處理、人工智能、心理認知等領(lǐng)域相結(jié)合,探索合適表意性圖形生成方法。而這一技術(shù)趨勢的興起,實際上延續(xù)了已有的非真實感繪制研究中的若干進展,必將在未來有更多的發(fā)展。

總 結(jié)

CG技術(shù)隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,開始為影視視覺服務(wù),從最早pixar開始運用電腦將手繪的二維動畫往三維CG動畫發(fā)展,影視動畫就開始蓬勃發(fā)展,從1995年pixar公司的《玩具總動員》成功上映,到2011年《變形金剛3》《怪物史瑞克3》站上電影票房之巔。無不預(yù)示著電影動畫的發(fā)展前景。而中國第一部全三維動畫電影有環(huán)球數(shù)碼制作的《魔比斯環(huán)》在2006年成功上映奠定了中國CG影視的第一步,到今中國CG不斷發(fā)展,衍生出很多CG影視公司,拉動了整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和就業(yè)。未來中國CG動畫還將蓬勃發(fā)展。

(作者單位:遼寧科技大學)

作者簡介:

第3篇:計算機動漫制作技術(shù)范文

孟祥旭:一個專業(yè)的設(shè)置,離不開社會和產(chǎn)業(yè)對專業(yè)人才的需求。設(shè)置數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),是針對我國大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)這樣一個基本戰(zhàn)略國策制定的。目前,國外影視、動漫以及計算機游戲充斥市場,對我國青少年成長的影響很大。制作優(yōu)秀的電影、電視和動漫作品,弘揚民族文化,對我國下一代健康成長有非常重要的意義。自2008年5月1日起,全國各級電視臺所有頻道不得播出的境外動畫片、介紹境外動畫片的資訊節(jié)目以及展示境外動畫片欄目的時段,由原來的17:00-20:00延長至17:00-21:00,顯示了我國對弘揚民族文化,進一步大力扶持、發(fā)展我國動漫產(chǎn)業(yè)的決心。

另一方面,文化產(chǎn)業(yè)作為現(xiàn)代服務(wù)業(yè)的一部分,是國民經(jīng)濟的重要組成部分。文化產(chǎn)業(yè)包含數(shù)字影視、動漫、互動娛樂、文化創(chuàng)意等,是信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)文化結(jié)合的產(chǎn)業(yè),也是本世紀開發(fā)潛力巨大的朝陽產(chǎn)業(yè)。據(jù)賽迪咨詢統(tǒng)計,2006年全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值約2500億美元;美國動漫游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),發(fā)展速度超過電影業(yè)和唱片業(yè),成為美國目前最大的娛樂產(chǎn)業(yè);英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)占到整個經(jīng)濟份額的7.3%,與金融服務(wù)業(yè)所占份額相當,而旅游業(yè)只是它的一半;日本是世界第二大動漫游戲生產(chǎn)國,動漫游戲產(chǎn)品出口額已經(jīng)超過鋼鐵產(chǎn)業(yè);韓國是第三大動漫游戲生產(chǎn)國家,動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已超過其汽車工業(yè)產(chǎn)值。在我國,全國動漫游戲企業(yè)超過5000家,國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量從2000年的1.3萬分鐘增長到2006年的8.23萬分鐘;我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達到4490萬,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展為電信業(yè)、出版業(yè)等周邊產(chǎn)業(yè)帶來的直接效益超過300億元。2006年7月,國家十部委出臺了《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見》,為進一步推動我國動漫產(chǎn)業(yè)定了基調(diào)。針對這樣一個巨大的產(chǎn)業(yè),對人才的需求是非常大的。文化產(chǎn)業(yè)急需同時具備計算機專業(yè)技術(shù)、人文藝術(shù)的復合型人才,針對產(chǎn)業(yè)的需求,教育部在我國高校設(shè)立了數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)方向。

《計算機教育》:據(jù)我們所知,除了數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)以外,還有一個數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),兩者有什么區(qū)別?兩個專業(yè)的現(xiàn)狀怎樣?

孟祥旭:是的,目前高校招生確實存在這樣兩個專業(yè),由于專業(yè)名稱非常相近,所以容易引起混淆。其實,兩個專業(yè)在生源、培養(yǎng)目標上有很大不同。目前,從全國各高校招生情況看,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)一般以理科招生為主,或者文理兼招,學生畢業(yè)拿工學學位,而數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)一般是藝術(shù)類招生,學生畢業(yè)拿文學學位。

從培養(yǎng)目標上看,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),強調(diào)學生具備計算機動畫、互動娛樂和數(shù)字媒體系統(tǒng)等的設(shè)計、構(gòu)建、實現(xiàn)和運行維護能力;具備藝術(shù)欣賞能力和與領(lǐng)域?qū)<覝贤芰?;具備一定的繪畫、音樂等方面的技能。專業(yè)面向更為寬泛的產(chǎn)業(yè),不僅是影視動畫、動漫、文化創(chuàng)意等與人文藝術(shù)結(jié)合緊密的產(chǎn)業(yè),而且面向一些新興的產(chǎn)業(yè),如計算機游戲,數(shù)字出版,數(shù)字內(nèi)容管理等產(chǎn)業(yè)。數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),則強調(diào)培養(yǎng)學生利用計算機技術(shù)進行藝術(shù)作品創(chuàng)作和制作的能力,強調(diào)利用現(xiàn)代信息技術(shù)對傳統(tǒng)藝術(shù)進行創(chuàng)新和發(fā)展,強調(diào)技能的訓練。學生就業(yè)更加集中在影視動畫、動漫、文化創(chuàng)意這些產(chǎn)業(yè)。

目前,在我國已有數(shù)十家高校設(shè)置數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),如浙江大學、中國傳媒大學、華中科技大學、北京航空航天大學、中山大學、北京理工大學、成都電子科技大學等,山東大學2007年開始招收數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的學生。除此之外,還有一些高校在計算機科學與技術(shù)專業(yè)或者軟件工程專業(yè)設(shè)置數(shù)字媒體技術(shù)方向。在國際上,由于是新的學科專業(yè),各國有不同的情況。韓國的大學強調(diào)數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),如韓國的東西大學,中央大學等,有非常類似的專業(yè),美國也有一些大學有數(shù)字媒體技術(shù)方向。數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的設(shè)置更早一些,據(jù)統(tǒng)計,截止到2006年,全國有400多所大學設(shè)立了動畫專業(yè),有1230所大學開辦動漫專業(yè)的院系。這些院系大都由原來的藝術(shù)專業(yè)分離出來。

《計算機教育》:前面您提到,文化產(chǎn)業(yè)特別急需復合型人才,請您具體談?wù)剶?shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的人才應(yīng)具備的特點,或者在進行本專業(yè)人才教育時注重培養(yǎng)的能力有哪些?

孟祥旭:好的。我體會數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)人才的特點有兩個方面,一是復合,二是創(chuàng)新。這是和這個專業(yè)學生面向的產(chǎn)業(yè)有關(guān)。這個專業(yè)的學生,畢業(yè)后主要從事的工作應(yīng)該在計算機游戲開發(fā),計算機動畫制作,特效制作與合成,人機交互系統(tǒng),多媒體信息系統(tǒng)開發(fā),數(shù)字內(nèi)容管理等方面,要求學生必須具備計算機軟件開發(fā)能力,但又不同于其他行業(yè)的軟件開發(fā)。在上述類型的軟件開發(fā)過程中,設(shè)計、管理的對象全都是各種媒體對象,開發(fā)的系統(tǒng)強調(diào)適合人的視覺、聽覺等感知特點,強調(diào)系統(tǒng)的趣味性,人機界面的美觀和藝術(shù)性,因此需要開發(fā)人員有較高的人文藝術(shù)素養(yǎng),懂得欣賞,評價一個創(chuàng)意、一個設(shè)計的好壞。同時,開發(fā)過程中,要頻繁地和創(chuàng)意設(shè)計、美工設(shè)計等人員交流,要領(lǐng)會人文藝術(shù)的概念、術(shù)語,以熟練地和各類設(shè)計人員進行流暢的交流。因此,要求學生有扎實的計算機理論和技術(shù)基礎(chǔ),同時兼?zhèn)渌囆g(shù)、人文以及歷史專業(yè)較高的知識素養(yǎng)。需要注意的是,數(shù)字媒體技術(shù)不僅僅是創(chuàng)意設(shè)計或美工設(shè)計人員用來實現(xiàn)意圖的工具,它有自己的專業(yè)知識,充分利用技術(shù)手段,可以大大改善和提高原有的創(chuàng)意和設(shè)計水平,提高創(chuàng)作效率。比如利用三維立體顯示技術(shù),增強現(xiàn)實技術(shù),可以使計算機動畫比手工動畫作品更有沉浸感,更加富有趣味性和感染力。因此,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)人員,可以利用自己的專業(yè)知識,引導和豐富創(chuàng)意設(shè)計和美工設(shè)計,這是這個專業(yè)人才在工作中的真正價值所在,是其復合、創(chuàng)新特點的體現(xiàn)。

《計算機教育》:針對這個專業(yè)復合型、創(chuàng)新型人才的培養(yǎng),在教育方式上有什么特點,目前是否有經(jīng)驗可以借鑒?山東大學在這方面有什么特點?

孟祥旭:這是一個很難回答的問題。其實,關(guān)于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng),不僅數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),各個專業(yè)都強調(diào),有關(guān)創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)也有很多經(jīng)驗。與其他專業(yè)不同的是,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),更強調(diào)在復合的基礎(chǔ)上創(chuàng)新,強調(diào)從形式上,表現(xiàn)手段上的創(chuàng)新。德國波茲坦電影學院動畫系主任烏里?溫伯格博士認為,創(chuàng)造機會使不同專業(yè)人才交流,可以碰撞出思想火花;香港理工大學設(shè)計學院副院長馬志輝教授強調(diào)教育過程中使學生接觸大量實際案例或作品,熟能生巧;赫特福德大學文化創(chuàng)意學院院長克里斯?麥金特瑞教授則認為培養(yǎng)學生勤于思考,而不是只滿足能實現(xiàn)什么,做完一件作品,讓學生學會對整個過程進行反思,對學生的創(chuàng)新能力的提高有非常大的幫助。這些觀點都對我們有啟示。

山東大學是一個綜合性的大學,并以文史見長,這使我們培養(yǎng)這個專業(yè)的學生有了良好的條件和基礎(chǔ)。我們在本專業(yè)建設(shè)上有如下特色,(1) 提出了“2+x”的培養(yǎng)模式;(2) 校內(nèi)多個學院聯(lián)合進行專業(yè)建設(shè)和培養(yǎng);(3) 堅持與產(chǎn)業(yè)密切聯(lián)系,合作,堅持開放式辦學。所謂“2+x”的培養(yǎng)模式,就是讓學生利用剛?cè)雽W的2年時間,學習和掌握計算機和人文藝術(shù)核心基礎(chǔ)知識,這是“2+x”中的“2”。在三四年級,面向不同領(lǐng)域,設(shè)置不同的專業(yè)特色方向,學生根據(jù)不同興趣和特長,選擇不同的特色方向。并且針對不同基礎(chǔ)的學生,設(shè)置不同的培養(yǎng)方式,學生除了學習專業(yè)課程外,可以選擇到與學院有合作的公司,即校外實訓基地進行技能訓練,也可以在學院的實訓基地邊學習,邊實踐,這就是“2+x”中的“x”。 校內(nèi)多個學院參加數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的建設(shè)和學生培養(yǎng),學生在二年級全部搬到藝術(shù)學院學習一年,與藝術(shù)學院的學生緊密接觸,熏陶學生的藝術(shù)修養(yǎng),增強不同學科的學生之間的溝通能力。學院積極與公司建立密切的聯(lián)系,選出一批有能力,有熱情的公司作為學院學生的實習基地,邀請公司人員到學院作報告,介紹工業(yè)界最新技術(shù)和對學生知識、素質(zhì)的要求。同時,在學生中組織各種社團和工作室,組織學生參加各種大賽,通過大賽作品制作鍛煉創(chuàng)新意識和能力。

《計算機教育》:目前國內(nèi)有很多培訓機構(gòu)從事計算機游戲和動漫方面人才的培訓,能否分析一下這些培訓和院校教育之間的關(guān)系,有什么區(qū)別?

孟祥旭:關(guān)于這個問題首先要澄清的是,高校從事的是人才教育,培訓機構(gòu)從事的是職業(yè)培訓。院校教育是教書育人并重,不僅傳授知識,還要育人,要注重學生綜合素質(zhì)和學習能力的培育,人生觀、世界觀的培養(yǎng)。而職業(yè)培訓只是傳授專業(yè)技能,沒有育人的任務(wù),當然好的職業(yè)培訓也包括職業(yè)道德的教育,但具備職業(yè)道德只是一個人的基本素質(zhì)的一個方面。因此,院校教育和職業(yè)培訓之間有本質(zhì)的區(qū)別。

第4篇:計算機動漫制作技術(shù)范文

數(shù)字媒體技術(shù)在動漫中主要用于場景設(shè)計、角色設(shè)計、后期處理制作等方面,通過現(xiàn)代化的計算與通信手段,將文字、圖形、聲音等信息進行綜合處理,數(shù)字媒體技術(shù)在動漫的設(shè)計與制作上發(fā)揮著重要的作用。

動漫設(shè)計與制作專業(yè)的發(fā)展

我國的動漫產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展的時期,動漫的市場潛力巨大。數(shù)字媒體技術(shù)在動漫中的應(yīng)用促進了動漫事業(yè)的發(fā)展,近幾年在我國的二維、三維影視動漫制作中,常常能體現(xiàn)出數(shù)字媒體技術(shù)的實際應(yīng)用。動漫設(shè)計與制作專業(yè)是培養(yǎng)專業(yè)的計算機動畫設(shè)計、計算機二維、計算機三維動畫制作人才的專業(yè),要求學生在動漫設(shè)計與制作學習的過程中,將知識與實踐相互結(jié)合,通過現(xiàn)代化的數(shù)字媒體技術(shù)將動漫設(shè)計與制作進行改革與創(chuàng)新,進而推進我國動漫產(chǎn)業(yè)整體的前進。

動漫設(shè)計與制作專業(yè)需要學生擁有深厚的專業(yè)知識,在豐富自身相關(guān)理論知識的同時加強實際動手操作的能力,因此動漫設(shè)計與制作專業(yè)的教師應(yīng)當重視對學生的理論知識和動手能力的培養(yǎng),使學生能夠靈活、熟練的在動漫設(shè)計與制作中利用數(shù)字媒體技術(shù)為動漫作品的創(chuàng)作帶來活力。

數(shù)字媒體的意義

目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)仍然處于上升的階段,和國外先進的動漫技術(shù)相比還有待提高,大力發(fā)展數(shù)字媒體技術(shù)在動漫設(shè)計與技術(shù)方面的應(yīng)用,有利于促進我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,滿足現(xiàn)代社會人們對于動漫產(chǎn)業(yè)的需要。

數(shù)字媒體技術(shù)更新了傳統(tǒng)的媒體模式,使大眾媒體在人們眼前展現(xiàn)出新的特點,改變了過去單一的媒體傳播形式,為人們呈現(xiàn)了種類繁多的視聽影視作品,使得媒體產(chǎn)業(yè)得到了迅速的發(fā)展,推動了動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。

由數(shù)字媒體技術(shù)為創(chuàng)作的基礎(chǔ),創(chuàng)作者在動漫的設(shè)計和制作上能夠獲得新的創(chuàng)作源泉。在動漫的設(shè)計和制作中,創(chuàng)作者可以通過數(shù)字媒體技術(shù)將自己的思想融入到整體動漫的設(shè)計中,再搭配上一些藝術(shù)特效,使得動漫作品展現(xiàn)出與眾不同的效果。比如在動漫人物的設(shè)計中創(chuàng)作者可以利用數(shù)字媒體技術(shù)為自己的動漫人物加上翅膀,或者是在普通的風景照上添加上極光等特效,使得藝術(shù)的創(chuàng)作充滿想象,吸引觀看者的目光。

數(shù)字媒體技術(shù)能夠打破空間、時間、材料等限制,在動漫的創(chuàng)作中可以直接將創(chuàng)作者想要達到的空間、時間等效果直接表現(xiàn)出來。例如在動漫情節(jié)的設(shè)計中需要恐龍出現(xiàn),創(chuàng)作者就可以利用數(shù)字媒體技術(shù),將恐龍的形象在動漫中真實的展現(xiàn),擺脫了空間和時間的束縛,使觀看者擁有更加震撼的心理體驗。

關(guān)于實踐應(yīng)用的思考

在動漫設(shè)計與制作專業(yè)中數(shù)字媒體技術(shù)主要應(yīng)用于動漫的設(shè)計與制作,學校課堂的教學和課外實踐的活動中。

動漫設(shè)計與制作專業(yè)的學生可以充分利用數(shù)字媒體技術(shù),提高自身的專業(yè)技能和實際動手能力,將教學中的知識與實踐相互融合進行獨立自主的設(shè)計制作動漫,創(chuàng)新動漫作品的設(shè)計,開發(fā)大腦的想象空間,激發(fā)自身的潛力,提升綜合能力的發(fā)展,通過科學合理的運用數(shù)字媒體技術(shù)更加熟練掌握動漫的設(shè)計與制作。

教師在動漫設(shè)計與制作專業(yè)的課堂上,可以鼓勵學生學習數(shù)字媒體技術(shù)的課程,通過實際操作情況為學生講解學習中的問題,加深學生學習動漫設(shè)計與制作專業(yè)的專業(yè)知識,不斷提高學生的創(chuàng)作能力。例如在課堂教學中,布置一些臨時的任務(wù),讓學生獨立設(shè)計與制作動漫,使學生發(fā)動自己的大腦,運用數(shù)字媒體技術(shù)進行動漫人物、情節(jié)的設(shè)定,教師再為學生的動漫作品打分,將一些較好的動漫作品給學生展示,讓學生找到自身動漫設(shè)計與制作中的不足,加以改進,從而提高學生的動漫創(chuàng)作能力。

課外實踐活動中,教師可以帶領(lǐng)學生進行數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用于動漫的設(shè)計和制作,將知識與理論相結(jié)合,增強學生的動手操作能力,激發(fā)學生的學習興趣,使學生更加熱愛動漫設(shè)計與制作專業(yè),努力培養(yǎng)學生成為動漫設(shè)計與制作領(lǐng)域的綜合型創(chuàng)新人才。例如教師可以為學生集體播放一些課本外的動漫作品,為學生講解動漫設(shè)計與制作的小技巧,將學生分成小組模式布置任務(wù),使學生之間可以增加經(jīng)驗交流,通過利用數(shù)字媒體技術(shù)將自己的動漫作品設(shè)計與制作的更好。

結(jié)語

第5篇:計算機動漫制作技術(shù)范文

關(guān)鍵詞:3Ds Max課程;教學改革

中圖分類號:TP317.4-4文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2011) 24-0000-01

3Ds Max Courses Teaching Reform

Shen Guojun

(Enshi Polytechnic,Enshi445000,China)

Abstract:The 3ds Max courses in computer animation teaching ability,according to the status of 3dmax courses in design teaching,the teaching reform,focuses on the experience in teaching practice,and focus on the positioning of 3ds Max courses professional students identify problems,analyze problems,and problem-solving ability,but also has skills.Therefore,the traditional emphasis on the concept of systemic strong disciplinary program system can not meet the above core training goals must be project-based teaching competency-based curriculum reform.

Keywords: 3ds Max courses;Teaching reform

一、3ds Max教學存在的問題

《3Ds Max》是計算機動漫設(shè)計專業(yè)和室內(nèi)外效果圖系列課程的核心課程之一,本課程的培養(yǎng)目標:通過講解空間設(shè)計的基本理論,使學生初步形成空間設(shè)計的美學素養(yǎng);通過講解當代各種設(shè)計風格的建筑和裝修案例,培養(yǎng)學生在建筑和裝飾方面的欣賞和鑒別能力,提高學生空間想象創(chuàng)意能力;通過制作大量經(jīng)典案例從而初步形成學生自己的設(shè)計風格并且熟練掌握使用計算機進行效果表現(xiàn)技術(shù)。隨著計機的普及,各種操作軟件的更新,3Ds Max課程不再是陌生的課程,但對于計算機動漫專業(yè)的大學生來說3Ds Max的實際操作依然是動手能力差,老師課上講解的步驟,學生課上聽懂,課下不會操作成為一種普遍現(xiàn)象。所以提高3Ds max課程教學的效果是3Ds Max教學研究的一個難題。

二、3Ds Max課程實現(xiàn)課程能力標準改革的途徑

(一)要做到理論夠用就行,重在實際動手能力。突出實踐應(yīng)用能力的培養(yǎng)本課程的理論知識易于理解,但操作技巧的掌握較難。因此,必須通過在教學中穿插大量的實例制作分析和大量的上機實例制作實訓,來提高學生在3Ds Max室內(nèi)設(shè)計中的實踐應(yīng)用能力。

(二)采用項目教學方法,首先制定本課程的整體教學設(shè)計,從企業(yè)出發(fā),完成本課程的課程標準。要從以前的“以知識為體系”的觀念轉(zhuǎn)到“以能力為目標”的觀念中去。

(三)培養(yǎng)自學能力。人們常說的“授人以魚,不如授人以漁”,使學生獲得一定的自學能力是教育的根本目的。在有限的時間內(nèi),我們教學的主要目的,不僅是教會一門課,更要激發(fā)學生學習的興趣,為提高自學能力,以便更好地適應(yīng)社會需求。

(四)培養(yǎng)職業(yè)能力,突出實操技能這里所說的職業(yè)能力是指學生綜合運用知識、技術(shù)和技能來完成職業(yè)崗位任務(wù)的能力?!?Ds Max》是一門實踐性很強的課程,既要求對實體繪制、造型等具備熟練的操作技能,又要求對參數(shù)設(shè)置、功能使用等知識進行有效的掌握和應(yīng)用,而這些知識和技能之間是互相聯(lián)系的。因此,在安排《3Ds Max》課程教學時,要注意課堂講解、實操演示與學生實訓練習的結(jié)合,注意在實訓教學時對技術(shù)理論和實踐技能形成加以指導和幫助,并控制好它們之間的時間關(guān)系。

三、課程設(shè)計思路

本課程以培養(yǎng)學生的職業(yè)能力為設(shè)置依據(jù),以達能進行動漫設(shè)計的基本要求設(shè)置課程的內(nèi)容,按照項目驅(qū)動的教學模式編排課程內(nèi)容,在教學過程中,采用實際案例演示,培養(yǎng)學生職業(yè)崗位實際工作任務(wù)所需要的知識、能力、素質(zhì),為學生可持續(xù)的專業(yè)發(fā)展奠定良好基礎(chǔ)。

(一)課程目標:通過本課程的學習,使學生理解掌握和用3Ds MAX制作效果圖的方法與技巧,學會室內(nèi)模型的建立,材質(zhì)的設(shè)置,燈光的創(chuàng)作及效果圖的渲染出圖,并進行后期渲染制作,最終創(chuàng)作出理想的方案效果圖。

(二)知識目標:掌握計算機繪圖的基本概念和基本知識,掌握3Ds MAX軟件的各種繪圖命令知識和操作命令知識。

(三)職業(yè)技能目標:掌握計算機繪圖的基本技能和綜合技能,通過課內(nèi)實訓,掌握裝潢類方案效果圖的繪制技能,達到基本的室內(nèi)設(shè)計的繪圖職業(yè)能力。

四、改變考核方式

《3Ds MAX》是一門以軟件操作為重點、運用造型原理結(jié)合軟件制作各類動畫模型的動畫課程。以檢驗學生的建模制作能力為考核目的。根據(jù)設(shè)計圖和語言描述,運用3Ds Max軟件制作一個特定的室內(nèi)場景模型,其中包括必要的道具、造型和燈光。當整個項目實施結(jié)束后要進行總評,總評應(yīng)體現(xiàn)公平、公正、公開的原則,應(yīng)采取學生自評,互評和教師總評的方式。每個小組將派一個代表,到講臺進行演示,講述項目的成果。評價的目的不應(yīng)只評出分數(shù)和名次,更應(yīng)指出問題所在,并給出具體改進及修改建議,讓學生在下一個項目學習中表現(xiàn)更出色。到學期末,對學生項目進行綜合驗收

五、結(jié)語

高職應(yīng)當站在全球的高度來看待人才境況,直接面對并參與人才的培養(yǎng)。這就要求高校要形成與市場經(jīng)濟相適應(yīng)的教育思想觀念、思維模式,否則就難以培養(yǎng)新世紀的人才。計算機是一門發(fā)展性學科,知識更新的速度極快。為了讓學生畢業(yè)以后能夠更好地適應(yīng)科技飛速發(fā)展的社會,在教給學生知識的同時,必須綜合運用多種教學方法、采取先進的教學模式培養(yǎng)他們的自主探究、主動獲取知識的能力。當然,如何提高教學質(zhì)量,培養(yǎng)大學生的學習積極性,養(yǎng)成自主學習能力還有許多方法,這有待我們教師在教學工作中不斷探索,細細體會,并從中選出適合學生的方法,力求培養(yǎng)出更多優(yōu)秀的人才。

參考文獻:

[1]徐俊波,王德才,于翔.校企合作模式下的高校創(chuàng)新教育[J].高教科研,2006

第6篇:計算機動漫制作技術(shù)范文

關(guān)鍵詞:湖南;微動漫;發(fā)展;理論

隨著計算機、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)成為二十一世紀新經(jīng)濟的領(lǐng)軍產(chǎn)業(yè)之一,被稱為最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)。而微動漫則是這個產(chǎn)業(yè)之中的一顆璀璨的明珠。微動漫誕生于手機互聯(lián)網(wǎng)時代,誕生于以草根為主體的“微言大義”的全民傳播時代,其作為一種新的情感表達、互動方式,開始受到動漫行業(yè)及普通民眾的關(guān)注。

微動漫的形態(tài)為動畫,但藝術(shù)語言更接近漫畫,有些類似于小品類型的動畫片或者漫畫。微動漫通常運用變形、夸張、比喻、象征、暗示、影射、調(diào)侃,以及跨越時空的人物嫁接與互動的方法,構(gòu)成具有強烈諷刺性或幽默感的畫面。微動漫短小精悍,無論是在制作成本上還是市場需求上都很符合商業(yè)動漫的發(fā)展。在成本上,由于微動漫的時間短、制作形式簡潔多樣,所以制作成本比較低,適合單人或小型團隊制作,并且制作周期短,收益穩(wěn)定;在市場需求上,由于微動漫成本低、周期短,適合各種廣告、報紙、雜志等各方面的需求,且對品牌具有“杠桿效應(yīng)”,深受年輕的讀圖群體的歡迎。近年來,微動漫創(chuàng)作在中國發(fā)展較快,一些省份涌現(xiàn)了大批優(yōu)秀微動漫設(shè)計師及優(yōu)秀微動漫設(shè)計作品。其中,湖南在微動漫創(chuàng)作領(lǐng)域中獨樹一幟,并在微動漫創(chuàng)作模式、人才培養(yǎng)模式、營銷模式等方面進行了系統(tǒng)研究與實踐,并取得了一些成績。

一、湖南微動漫創(chuàng)作模式

成功的微動漫創(chuàng)作作品,主要是由三個方面構(gòu)成。第一,要有好的劇本。好的微動漫劇本來自于好的微動漫編劇,好的微動漫編劇一定要熟悉微動漫的整個制作流程及掌握微動漫相關(guān)的技巧與工具。劇本要貼近生活,有幽默感和趣味性。第二,要有一個完美的動漫形象設(shè)計?,F(xiàn)在的微動漫產(chǎn)業(yè),已不再是以利潤為導向,而是以品牌為導向。動漫形象的塑造成功與否,將會影響消費者對品牌的認可程度。所以要想創(chuàng)造一部經(jīng)典的微動漫作品,好的微動漫形象設(shè)計是不可或缺的。而微動漫形象是否成功,必備四個基本條件,即設(shè)計的形象要適合做衍生產(chǎn)品、微動漫形象要配以好的故事、優(yōu)秀的市場運營能力和拓展衍生產(chǎn)品渠道。第三,要有一個優(yōu)秀的合作團隊。微動漫作品質(zhì)量的好壞,在一定程度上取決于制作團隊人員之間的默契程度,整個團隊在故事內(nèi)容創(chuàng)作、畫面鏡頭表現(xiàn)等方面都要有豐富的經(jīng)驗。這樣才能為微動漫的創(chuàng)作發(fā)展開辟出一條寬闊的大路。

湖南微動漫創(chuàng)作科技含量高,適應(yīng)新媒體時代的發(fā)展要求。在國內(nèi)率先實現(xiàn)了微動漫節(jié)目數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化無紙生產(chǎn),開發(fā)出具有自主知識產(chǎn)權(quán)的平面動漫集成軟件系統(tǒng),建立起電腦動漫生產(chǎn)流水線,實現(xiàn)了整個動漫制作流程的計算機化,其集群渲染、動態(tài)捕捉、影視特效等動漫技術(shù)也得到廣泛運用,在國內(nèi)具有明顯的領(lǐng)先優(yōu)勢。湖南至今創(chuàng)作了大量優(yōu)秀的微動漫作品,如手機微動漫電影《不是NBA》、《奇志碰大兵》、《倒霉鬼德寶》、《鐵道戰(zhàn)》、《動漫世界杯》等10000余集(部)超級搞笑的成人微動漫作品,并擁有有藍貓、虹貓、山貓、藍兔、小飛豬、超女娃娃等多個著名形象品牌。微動漫創(chuàng)作能夠取得今天的成績,得益于政府引導、良好的人才環(huán)境、公司和工作室制作水平不斷提高等方面。

二、湖南微動漫人才培養(yǎng)模式

目前,國內(nèi)微動漫行業(yè)人才嚴重缺乏,特別是有實戰(zhàn)經(jīng)驗的高端微動漫人才。在日本,集英社等著名動漫出版企業(yè)每年都會舉行動漫作品比賽,作品形式主要以原創(chuàng)微動漫為主,其目的就是為公司招攬一些動漫行業(yè)新秀,用來不斷豐富自己雜志的原創(chuàng)平臺。而在這樣的比賽中脫穎而出的,有的已經(jīng)成為當代日本的動漫大師,如青山剛昌、井上雄彥等都是借助這樣的大賽平臺涉足動漫行業(yè)的。湖南也可以每年以手機微動漫比賽的形式吸納一些原創(chuàng)能力強、技術(shù)扎實的原創(chuàng)人才。

湖南微動漫的基本特色在于原創(chuàng), 培養(yǎng)和引進微動漫人才是湖南加快發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的當務(wù)之急。目前, 湖南有9 所高等院校開辦了動漫專業(yè), 但培養(yǎng)的層次還不夠高, 原創(chuàng)微動漫在策劃、編劇、導演等方面人才缺乏。

現(xiàn)今,湖南結(jié)合本地經(jīng)濟發(fā)展情況、政府對微動漫的大力扶持的契機,以湖南拓維信息公司等企業(yè)為平臺建立了長沙國家數(shù)字媒體基地,解決了市場及企業(yè)的人才需求瓶頸及微動漫人才的繼續(xù)教育需求,逐步完善了企業(yè)的人才需求鏈及解決了學員的就業(yè)問題,建立了長期的實習、就業(yè)通道,通過具體的生產(chǎn)項目承接,培訓基地逐步實現(xiàn)了培訓生產(chǎn)兩位一體基地的定位。

湖南微動漫的人才培養(yǎng),一要盡快制定微動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)計劃, 充分發(fā)揮好湖南現(xiàn)有高等院校在微動漫人才培養(yǎng)方面主力軍的作用。二要整合現(xiàn)有的教育資源,注重產(chǎn)學研相結(jié)合, 建立學校企業(yè)聯(lián)姻制度, 實現(xiàn)互利雙贏。三要發(fā)揮“文藝湘軍”的作用, 鼓勵兒童文學家、劇作家參與微動漫創(chuàng)作, 以提高原創(chuàng)微動漫的編劇、策劃水平, 提升微動漫產(chǎn)品的文化內(nèi)涵。四要出臺政策吸引和留住人才。

三、湖南微動漫營銷模式

第7篇:計算機動漫制作技術(shù)范文

【關(guān)鍵詞】模擬公司;計算機實踐教學;職業(yè)教育

引言:

職業(yè)教育計算機專業(yè)著重培養(yǎng)學生掌握計算機軟件的相關(guān)知識,具有較強的軟件操作能力,是以培養(yǎng)學生職業(yè)能力為教學目標,培養(yǎng)適應(yīng)社會需求的職業(yè)人。要達到此教學目的,學校不僅要盡力優(yōu)化人才培養(yǎng)模式、提升教學實效,將實訓工作現(xiàn)場化或模擬真實的工作環(huán)境下進行技能訓練。目前,職業(yè)教育在經(jīng)費投入、頂崗實習時間保障、指導教師配備等方面給予以支持,以期提高學生的實踐能力和動手能力,但在這樣有限的頂崗實習的時間里,其實習的效果有限。要培養(yǎng)具有較強計算機軟件操作能力的學生,能夠適應(yīng)社會需求,畢業(yè)即就業(yè),還得充分利用在校的時間,強化實訓實驗,讓學生在模擬真實的工作環(huán)境下進行技能訓練,以實現(xiàn)畢業(yè)的無縫對接。使用模擬公司教學法進行計算機實踐教學就是一個很好的途徑。

一、模擬公司教學法的提出與實踐意義

“模擬公司”實踐教學法來源于二十世紀五十年代的德國,是模擬教學法的典型代表。它是指人為創(chuàng)設(shè)的工作活動仿真模擬環(huán)境下,以一種實踐教學場所和組織形式存在。結(jié)合該專業(yè)的行業(yè)與背景特點,給學生創(chuàng)造直觀的、模擬仿真的工作環(huán)境,按現(xiàn)實的工作內(nèi)容設(shè)計好課題(案例),學生在其中可經(jīng)歷全部業(yè)務(wù)操作過程,同時讓學生模擬職業(yè)工作崗位角色,按照真實工作的操作程序和方式方法進行實施,了解和弄清其各環(huán)節(jié)之間的聯(lián)系,使學生在模擬操作過程中不但鞏固并擴大專業(yè)知識,而且培養(yǎng)職業(yè)技能素質(zhì)。模擬公司教學法集中體現(xiàn)了行為導向作用教學法的核心理念:一是以學生為主導、自主性學習為主;二是學生參與教學全過程:采集信息、制定計劃、做出決策、實施計劃、反饋控制、評估成果;三是教師是學習的引導者、伙伴和顧問。傳統(tǒng)的教學法主要是以理論知識的掌握程度結(jié)合卷面考試分數(shù)來評價學生的學習情況,容易造成學生學習被動型的局面。實際上,一部分認真學習的學生,由于理論知識未及時運用到實踐中,很快就遺忘了。而模擬公司教學法可以通過仿真的工作環(huán)境,將學生帶入實際的工作中,把他們的“所學”、“所記”轉(zhuǎn)變?yōu)椤八谩保伞凹埳险劚鞭D(zhuǎn)變?yōu)椤罢娴秾崢尅?。由此可見,模擬公司教學法的目標明確:培養(yǎng)實踐動手能力強的學生。

二、“模擬公司”教學模式在計算機教學中的實施過程

職業(yè)教育計算機專業(yè)課程,可以在整個學期的最后兩周課時的教學安排為計算機綜合實訓課,要求學生用兩周課的時間團隊合作、自主完成一個較為綜合性的教學項目,作為評價學生期末成績的重要方面。計算機專業(yè)課程機房實訓課可用模擬公司教學模式,通過創(chuàng)造模擬真實企業(yè)的環(huán)境,仿照真實公司操練,采取以教師為引導,以學生為主體的半開放教學模式,即學生在做中學、在學中做,學生的學習興趣得到極大的調(diào)動,產(chǎn)生良好的學習效果。具體的實施步驟如下:

(一)依據(jù)課程確定模擬公司類型

模擬公司的類型要根據(jù)課程類型建立,例如:《Flash動畫設(shè)計》課程可組建成動畫制作公司,《Photoshop平面設(shè)計》課程可組建成平面設(shè)計公司,《C語言程序設(shè)計》課程可組建成軟件編程公司,《asp動態(tài)網(wǎng)頁設(shè)計》可組建成網(wǎng)頁設(shè)計公司。各公司自薦或推薦一個負責人,作為該公司的總經(jīng)理。被聘請的總經(jīng)理將對整個公司的管理、項目制作、成員的學習輔導起引導作用,因此他們必須具備較專業(yè)、學習、組織、溝通能力等綜合能力,必須是一個具有較強責任的人??偨?jīng)理的工作內(nèi)容主要是:統(tǒng)籌領(lǐng)導公司運營,協(xié)調(diào)督促各部門間的工作,擁有對本公司各項決策的最終決定權(quán)。

(二)模擬公司的組建

各個模擬公司由各自的總經(jīng)理招聘人才組建,規(guī)模為6-8人。招聘的職位要根據(jù)項目內(nèi)容及學習的能力進行設(shè)置。一般每間公司可設(shè)置:技術(shù)部、產(chǎn)品部、項目部、銷售部、人力資源部等部門,構(gòu)建一個“基本功能”齊全的小型公司。由于學生之間的能力有差別,為了避免公司間的“實力”差異太大,盡量照顧學習能力較差的同學,教師應(yīng)該從中協(xié)調(diào)合理分配,使每個公司都有不同層次的學生參與進去。此外,在組建模擬公司初期,就必須和學生說明在教學項目中模擬的各項要求,確保學生熟悉各項業(yè)務(wù)操作,提高學生的操作實效性。公司成立后,在接下來的教學中,每間公司必須通過公司成員的通力合作,完成相應(yīng)章節(jié)的教學項目任務(wù),以此來不斷增加公司的資本。每次完成一項項目任務(wù)后,每個公司相互打分,寫評語,指出其他公司的優(yōu)點及不足之處,并選出本項目的最佳公司和最佳員工。而教師需要進行簡短的點評,多加肯定和以正面性的評語來鼓勵,肯定學生在項目中的努力。

(三)根據(jù)教學項目任務(wù)制定需求文檔

首先由教師引入項目,并且舉例進行詳細講解該項目在真實公司制作的整個流程,讓學生們了解掌握該項目制作的具體流程。再由任課教師模擬客戶,分別跟各公司談需求,引導各公司成員進行需求分析,明確各自目標,詳細分工,了解具體做法。例如,F(xiàn)lash動漫制作提供了三個主題的項目任務(wù):“生態(tài)文明”宣傳片,“酒后醉駕”宣傳片以及“環(huán)?!毙麄髌?,可以每個小組模擬公司的形式,任何一家公司自由選擇任意主題項目。由公司總經(jīng)理發(fā)言,詳細闡述該公司對主題方案的理解,創(chuàng)意及設(shè)想、實施計劃、實施步驟、分工情況,其他成員補充。適當時候,教師可以提出問題,引導他們完成需求的完善,最后完成完整的需求文檔。在正式實施的過程中,根據(jù)需求文檔進行操作。

(四)根據(jù)需求文檔完成項目任務(wù)

在各公司確定好制作的主題方案以后,就是對公司成員進行分工。分工的原則是每人參與,根據(jù)學生自身能力情況,分配任務(wù)。例如,“環(huán)?!毙麄髌闹谱饔蓌x公司七人小組負責,人物造型設(shè)計由3人負責,場景設(shè)計由2人負責,而人物動作設(shè)計相對簡單,可以由1位成員負責。具體的分工可以根據(jù)每位成員的興趣和愛好,由每家公司的總經(jīng)理與團隊成員協(xié)商安排,這時,教師可扮演各公司的顧問參與其中,發(fā)現(xiàn)問題,及時給予指導。教師只需了解情況,加以適當?shù)闹笇?,提出參考意見。這樣學生不僅能輕輕松松地掌握Flash軟件的操作,同時也能提高學習積極性。

(五)項目成果評估

本次實訓結(jié)束后,組織一次項目成果答辯,每小組提前準備匯報的PPT,選派一個成員上臺把項目結(jié)果展示出來,各公司進行互評,并且打分以及寫評語,指出其他公司的優(yōu)點、特色方面及不足之處。再由每個公司的成員上臺介紹自己在本次任務(wù)中承擔的任務(wù)以及談?wù)剬W后感,而教師需要進行簡短的點評;盡量達到各公司成員自評、互評相結(jié)合、師生綜合評價方式等結(jié)合。學生的最終成績主要考察:模擬公司訓練主題的書面方案或報告、實踐操作中表現(xiàn)、最后演示成果以及團隊團結(jié)協(xié)作等方面。學生的最后成績由五部分組成:模擬公司訓練主題的書面方案或報告占20%、實踐操作表現(xiàn)占20%、教師平時記錄評價占10%、最終成果的效果占40%、公司成員之間的協(xié)作能力占10%。

三、以《手機動漫項目綜合實踐》課程為例加以說明

(一)教師項目分析引入以及講解工作流程

1.教師扮演手機動漫運營商,引入項目任務(wù):2.教師講解手機動漫在真實公司中的制作流程:第一步:策劃劇本。第二步:角色造型。第三步:場景設(shè)計。第四步:分鏡布置。第五步:制成成品。3.教師示范項目講解以神話故事《西游記》里的孫悟空為原型進行造型創(chuàng)作,突出各個項目步驟的設(shè)計要點。

(二)組建模擬公司

學生在教師的引導下,分成三個小組,分別扮演不同的動漫制作公司新媒體動漫項目組(內(nèi)容提供商),每組選出一個組長,作為該項目組的負責人,進行統(tǒng)籌安排每個組員的工作內(nèi)容。

(三)學生探究項目、制定策劃

小組合作研究:根據(jù)運營商給定的主題,進行劇本的策劃。教師對學生討論的劇本做指導和點評。

(四)學生分組創(chuàng)作、完成項目任務(wù)

三個項目組根據(jù)不同的工作性質(zhì),分成:1.原畫組。2.色彩組。3.動作組。每個項目組的成員要分別參加以上三個小組的工作內(nèi)容的創(chuàng)作,以便真正體驗整個手機動漫的制作流程。

(五)展示評價:

各小組內(nèi)選一名代表相互介紹自己組的作品,進行自我評價和互相評價。

(六)運營商驗收:

分別對三個項目組上交的作品,從造型比例、配色、分鏡和整體效果等方面進行評價。選出最優(yōu)秀的作品,投放到運營商中心。通過學生的作品可以看出,本次實訓較為成功。首先,選題較新穎,手機彩信已在逐步發(fā)展,漸漸流行起來。讓學生通過自己的構(gòu)思制作一條教師節(jié)的祝福彩信。這也讓學生們真實體驗了一次手機動漫在真實公司制作的整個流程,提高了他們的職業(yè)技能以及業(yè)務(wù)技能。其次,各公司成員之間的團隊合作能力有了進一步提高,各成員都為了能給公司創(chuàng)造最大的效益,同時,讓各成員感受到了企業(yè)公平競爭的重要性。這次實訓明顯地提高了團隊的合作意識和競爭精神。

四、“模擬公司”教學實施存在問題與建議

(一)“模擬公司”教學實施存在問題

1.在應(yīng)用模擬公司教學法的教學中,囿于教學條件的限制,大部分學校對企業(yè)工作環(huán)境的營造沒有給予足夠重視,那么項目活動就容易會被簡化為課堂活動,學生無法體驗到與實際工作任務(wù)的聯(lián)系,很難完全進入職業(yè)角色,產(chǎn)生身臨其境之感。

2.在模擬公司教學法實踐課程中,教師是整個學習過程的引導者、咨詢者和伙伴。在引導學生的過程中,模擬公司教學對教師知識的綜合性、全面性以及實踐經(jīng)驗、水平、能力等的要求大大提高,要想強化學生的職業(yè)能力,作為指導教師要有實踐經(jīng)驗,解決在模擬公司教學過程中出現(xiàn)的疑難雜癥。

3.教學法成功的關(guān)鍵是項目任務(wù)的設(shè)置。項目任務(wù)必須是可行行操作的,學生感興趣,難易適度,學生能夠“跳一跳摘果實”。項目的選擇要以教學的內(nèi)容為依據(jù),既要充分體現(xiàn)理論聯(lián)系實際,還要有一定的創(chuàng)新空間,讓學生既能運用學過的知識,又可以有創(chuàng)新。

4.“模擬公司”與傳統(tǒng)的教學方法不同的是,在考核學生的成績時,根據(jù)學生在模擬公司中擔任不同崗位和工作成效再給每個學生進行相應(yīng)的加分,更注重體現(xiàn)以學生為本的理念,注重學生實際操作能力和團隊協(xié)作能力?!靶匠辍奔钪贫群驮u價制度需要進一步完善,更好地提高實訓效果。

(二)、“模擬公司”教學實施建議

1.要通過建立模擬公司教學模式達到激發(fā)學生的職業(yè)意識、培養(yǎng)學生的職業(yè)能力的目標,就需要營造高度仿真的企業(yè)工作環(huán)境,首先,從客觀來說,穿著職業(yè)服裝,配備職業(yè)辦公設(shè)備,盡可能使學生感覺到是在真實公司上班,而不是在實訓室培訓。再是,從主觀來說,營造企業(yè)氛圍、建設(shè)企業(yè)文化。不管是教師與學生、還是學生與學生之間在行為方式和言談舉止上都要遵循職場禮儀和使用職業(yè)用語。

第8篇:計算機動漫制作技術(shù)范文

1動漫游戲的含義

顧名思義,動漫游戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎(chǔ)上,使用計算機數(shù)字游戲開發(fā)工具進行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫游戲制作中占有絕大多數(shù),比如《致命偽裝》、《手機少女》、《狼與香辛料》、《新世紀福音戰(zhàn)士》等。但是,也有一部分制作團隊,只是參照動漫人物與類似動漫的情節(jié)作為主板,在動漫游戲制作中重新演繹動畫人物和故事形成不同于原作的新的動漫游戲,例如《大劍女仆》等。當然,后一種游戲的開發(fā)對團隊技術(shù)要求高,制作成本也相對較大。

為了更加深刻的理解動漫游戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。

動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯(lián)系越來越緊密,所以二者經(jīng)常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續(xù)播放,借助于人們?nèi)庋鄣?ldquo;視覺暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構(gòu)、寫實、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實,內(nèi)容寬泛,風格各異,運用描繪圖畫來表達一個完整故事的一種視覺藝術(shù)形式。漫畫是靜態(tài)的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫的表現(xiàn)形式,利用數(shù)字媒體技術(shù)將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內(nèi)容的理解,使得漫畫與動畫更容易結(jié)合。

游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動的一種藝術(shù)活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進行的活動,這類游戲大多屬于集體活動的范疇,一般有情節(jié)描述、制定有相對復雜的規(guī)則,具有競賽性。游戲本身并不是因為娛樂而產(chǎn)生,而是一個嚴肅的人類自發(fā)的活動。動漫游戲中的游戲主要指的是運行于各種平臺上的數(shù)字游戲。數(shù)字游戲,是指以數(shù)字技術(shù)為手段,采用專門的開發(fā)工具而設(shè)計開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺實施的各種游戲。目前的數(shù)字游戲涵蓋了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、電腦單機游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數(shù)字化平臺的游戲,他們共同的特點,都是采用以信息運算為基礎(chǔ)的數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)作的新式游戲。

2動漫游戲的設(shè)計理念

20世紀90年代初,隨著個人電腦硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展,技術(shù)的突破為動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計帶來了一場又一場的革命,動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計逐漸發(fā)展起來。如今,在全球經(jīng)濟文化一體化的前提下,作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中最具活力與市場價值動漫游戲設(shè)計,受到日本、歐美等許多發(fā)達國家的重視,得到了巨大的發(fā)展。

在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的聯(lián)系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結(jié)合起來,而且通過游戲和動漫進行互動,彼此之間還能相互促進銷量的增長。日本的動漫業(yè)和游戲業(yè)投資商都對對方的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時期,動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發(fā)現(xiàn)了有利于彼此促進的商業(yè)共同點,動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫游戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節(jié)結(jié)合,通過漫畫作家進行改編,用電腦技術(shù)編進游戲當中,從而進行一種動漫衍生品的行銷手段。

中國大陸,動漫游戲的設(shè)計始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進入大陸市場的臺灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統(tǒng)底層開發(fā)的武俠游戲《書劍》,這是我國首款服務(wù)器架設(shè)在國內(nèi)的MUD游戲。

動漫游戲是一門集音樂、美術(shù)、3D技術(shù)、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術(shù)表現(xiàn)形式?,F(xiàn)在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫游戲,手機動漫游戲,psp掌機動漫游戲等等多種分類。在設(shè)計上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數(shù)字技術(shù),三維游戲可以采用更多交互技術(shù),適應(yīng)更廣泛的軟件平臺。但是從技術(shù)領(lǐng)域來說,三維游戲?qū)儆?D動畫的一種應(yīng)用形式;而在藝術(shù)特點上,二維游戲更接近于二維動畫的平面表現(xiàn)形式。

一款成功的動漫游戲,可以為用戶提供更多的互動機會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗,能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產(chǎn)品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發(fā)展,也有助于適應(yīng)消費者多元化的需求和個性化發(fā)展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續(xù)游戲的開發(fā),可以奠定容易成功的基礎(chǔ)。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設(shè)計模板,可以重復利用,從而為后續(xù)游戲的開發(fā)節(jié)約成本,同時縮短了新游戲的研發(fā)周期。

3動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計

動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計是構(gòu)思和規(guī)劃一款游戲,并且根據(jù)前期市場調(diào)研獲得的數(shù)據(jù),對游戲進行修改和調(diào)整的過程。動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計在整個游戲開發(fā)和運營過程中起著非常核心的作用。動漫游戲藝術(shù)設(shè)計中的重要造型元素主要有角色造型設(shè)計、動作設(shè)計、道具器物設(shè)計、場景設(shè)計和分鏡頭畫面設(shè)計等。限于篇幅,下面主要就動漫游戲藝術(shù)設(shè)計中非常重要的角色造型設(shè)計和場景設(shè)計進行描述。

3.1動漫游戲角色造型設(shè)計

角色是指在演藝作品中以生命形式進行活動的各種表演主體。動漫游戲的角色造型設(shè)計是一部動 漫作品的基礎(chǔ),它決定著整部動漫作品的風格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。

動漫游戲角色的風格很豐富,在角色造型設(shè)計時,雖然是畫面質(zhì)量標準要求達到宣傳畫級別,但要充分考慮技術(shù)要求,通過對動漫游戲的動畫角色和技術(shù)分析,我們對動漫游戲角色造型設(shè)計的藝術(shù)風格可以歸納出以下3種風格:

(1)漫畫風格:動畫設(shè)計師在客觀現(xiàn)實的基礎(chǔ)上,抓住對象的某些特征進行一定程度的變形、夸張、強化處理,使其比例關(guān)系、形態(tài)、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現(xiàn)的形象效果也更傾向符號化。

(2)寫實風格:寫實風格就是在動漫角色造型設(shè)計中,力求尊重自然和接近自然的創(chuàng)作風格.但是,其中的“寫實”并非對現(xiàn)實、自然的事物進行簡單的摹仿,而是在真實的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮動漫設(shè)計師的想象力和創(chuàng)造力,進行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。

(3)各種繪畫類風格:在很多藝術(shù)短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型采用了各種繪畫形式,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)的繪畫風格類型,能夠最大限度地體現(xiàn)不同創(chuàng)作者的情感與心理狀態(tài)。動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術(shù)性。

3.2動漫游戲場景設(shè)計

動漫游戲中的場景設(shè)計是動漫設(shè)計中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動漫的風格。場景設(shè)計是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時間改變而變化的一切景物的造型設(shè)計。一個動漫游戲擁有好的場景設(shè)計不但可以提升動畫畫面的美感,能夠強化和渲染主題,而且能讓動畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設(shè)計能為游戲作品提升其他商業(yè)附加值,直接影響著整部動漫游戲的藝術(shù)風格和藝術(shù)水準。

在場景設(shè)計中應(yīng)注意以下兩個方面的問題:首先,在場景設(shè)計中存在著前景與背景相互協(xié)調(diào)的問題。前景應(yīng)設(shè)計有一些遮擋,這樣才會與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現(xiàn)出遠、近的層次關(guān)系,同時借用景物設(shè)計造型的透視變化以強化空間的深度感。其次,動漫作品特別是三維動漫中,前景和背景還存在著相互轉(zhuǎn)換的可能性,因此引出了場景的全環(huán)境觀念。

4動漫游戲的制作與開發(fā)

4.1動漫游戲開發(fā)制作流程

動漫游戲的開發(fā)制作流程通常包括策劃、設(shè)計、原型、開發(fā)、整合、測試等幾個階段,當然,不同創(chuàng)作團隊的制作流程會有所不同,即使是同一創(chuàng)作團隊在創(chuàng)作不同類型的動漫游戲時,在制作階段也會有不同的調(diào)整。

動漫游戲的策劃一般是在項目開發(fā)的前期進行市場調(diào)研,然后召開集體研討的會議。在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內(nèi),會有專人進行會議記錄。最后形成一套科學可行的動漫游戲方案。

通過策劃確定了游戲項目以后,就開始了動漫游戲的設(shè)計階段。設(shè)計主要涉及場景設(shè)計包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設(shè)計主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng);人物全身像方面的設(shè)計;游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的設(shè)計;人物頭像設(shè)計,人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設(shè)計,包括游戲主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結(jié)束界面、保存和載入界面等方面。

游戲設(shè)計之后,核心組成員會制作一個游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設(shè)計游戲的關(guān)卡設(shè)計、前期和后期的美工制作。在這個階段,會經(jīng)過游戲制作人、投資商等方面的協(xié)調(diào)和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。

動漫游戲制作中的程序開發(fā)和我們印象中軟件開發(fā)的程序設(shè)計具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發(fā)是將信息需求實現(xiàn)供人使用、幫人處理或完成相關(guān)操作的信息和數(shù)據(jù)處理的過程,而動漫游戲中的程序開發(fā)則主要是按照動漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程,實現(xiàn)游戲互動的功能。

整合是把所以內(nèi)容進行合成,是游戲開發(fā)的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。

游戲測試主要是測試和完善游戲的各項功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進行修改。經(jīng)過測試通過的游戲,就可以發(fā)行,供用戶使用了。

4.2動漫游戲制作軟件概述

計算機圖形圖像處理技術(shù)的發(fā)展對動漫游戲設(shè)計而言,無論是在創(chuàng)作工具上還是在創(chuàng)作手法上,相比傳統(tǒng)游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計形式。

動漫游戲在場景設(shè)計和制作手法上,主要有三種:一種是利用計算機繪圖軟件進行設(shè)計,目前常用的設(shè)計軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術(shù)設(shè)計動漫場景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發(fā)的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強大的后期合成功能,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨特而擅長的設(shè)計制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設(shè)計軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動畫原型進行建模和后期合成等手段完成的場景設(shè)計,能輕松實現(xiàn)對真實場景的模擬,而且能將真實世界里不可能存在或?qū)崿F(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前,創(chuàng)作出魔幻的世界,虛擬的時空。

游戲和動漫之間的美妙結(jié)合,使得動漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計中充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,依靠現(xiàn)代聲畫合一的視聽綜合藝術(shù),表現(xiàn)出動漫故事中感人的情節(jié)和動人的畫面,展現(xiàn)在人們面前一個完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現(xiàn)形式,向我們展示了動漫游戲的魅力所在。

參考文獻:

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第9篇:計算機動漫制作技術(shù)范文

【關(guān)鍵詞】新媒體藝術(shù) 動漫設(shè)計及制作 數(shù)字技術(shù) 藝術(shù)傳播方式 發(fā)展趨勢

21世紀一個國家在構(gòu)筑其國家形象,向國際社會傳播其價值理念及文化輸出時,傳播手段和傳播環(huán)境與先前有很大不同,新媒體成為建構(gòu)與傳播國家軟實力的一個重要平臺與全新渠道。每個時代的生產(chǎn)力特征都影響到藝術(shù)的特征,數(shù)字化是一種無從逃避的時代趨勢,作為藝術(shù)門類中最前沿、最具先鋒性的現(xiàn)代藝術(shù)也在發(fā)生巨大的變化,其中最為引人注目的就是新媒體藝術(shù)的出現(xiàn)和發(fā)展。隨著新媒體的發(fā)展,新媒體的載體、新形態(tài)與新材料不斷出現(xiàn),尤其是移動新媒體發(fā)展勢頭最為迅猛,目前出現(xiàn)了一系列的媒體新形式如樓宇電視,公交移動媒體,手機媒體。而每個媒體又可以與動漫、廣告、新聞等等領(lǐng)域結(jié)合,而媒體的發(fā)展又涉及相應(yīng)技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。可以說“新媒體”聯(lián)動了政治、經(jīng)濟、文化等等各個領(lǐng)域。

在目前的電腦動漫技術(shù)中,早期的動漫制作需要制作人員將畫面逐幀畫出,工作量非常巨大。引入計算機動漫軟件技術(shù)后,在動漫制作上有了很大的改善,操作起來也方便了很多。尤其是運動控制技術(shù),比起手工繪制動漫是一個巨大的進步,它改變了傳統(tǒng)的動漫表現(xiàn)形式,能對真實世界模擬再現(xiàn),將動漫帶入了一個全新的時期。20世紀90年代以來迅速發(fā)展的新媒體藝術(shù),正是在藝術(shù)與科學的交匯處出現(xiàn)的富有創(chuàng)新性和挑戰(zhàn)性的藝術(shù)。將這一新的藝術(shù)樣式導入學校動漫設(shè)計及制作課程與教學活動中,有利于引導青少年了解藝術(shù)與科學的有機聯(lián)系,拓展想象的空間,激發(fā)探索未知領(lǐng)域的欲望,靈活運用各學科的知識設(shè)計跨學科活動的方案,提高創(chuàng)造力,發(fā)展綜合解決問題的能力,培養(yǎng)團隊合作的精神。新媒體藝術(shù)是當代藝術(shù)領(lǐng)域最為前沿的藝術(shù)形式之一,它是藝術(shù)家不斷融入數(shù)字技術(shù)與時代脈搏同步的結(jié)果,在當今創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中十分引人注目。三維動畫創(chuàng)作軟件在國內(nèi)得以廣泛運用,它對動漫創(chuàng)作有著巨大影響,同時也涉及各個領(lǐng)域。新媒體藝術(shù)是當代重要的職業(yè)教育形式,在以知識為核心的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)時代,新媒體藝術(shù)為職業(yè)教育的發(fā)展提供了有效路徑,建立職業(yè)教育相關(guān)專業(yè),完善教育體系,培養(yǎng)復合型人才,成為面臨的重任之一。

新媒體藝術(shù)在目前來說主要指動畫制作數(shù)字化,即指的是計算機技術(shù)對包括前期創(chuàng)作、實際拍攝乃至后期制作在內(nèi)的完整的工藝過程的全面介入。新媒體技術(shù)正在給影視動漫帶來新的生機與活力,我們正在目睹視聽奇觀。在新媒體時代,動漫藝術(shù)產(chǎn)生了深刻變革,這是以往任何技術(shù)手段都難以企及的深刻影響,而且這一影響還在深入、還在加快。新媒體藝術(shù)的出現(xiàn)喚起了欣賞者對新的動漫設(shè)計及制作欣賞模式的需求,這種需求促使欣賞者進一步了解有關(guān)新媒體方面的知識,在一定程度上促使新媒體藝術(shù)有了很大的發(fā)展空問。當前新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作理論研究的主要任務(wù),是對新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作本質(zhì)的探討、新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作載體與傳播的研究、新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作審美特征的闡釋、新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作評價標準體系的建構(gòu),以正確的方法有效地開展新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作的研究。新媒體藝術(shù)為學生理解動漫設(shè)計及制作、表現(xiàn)動漫設(shè)計及制作、創(chuàng)造動漫設(shè)計及制作、表現(xiàn)自我提供了一種充滿樂趣和信心的途徑。因此,新世紀的動漫設(shè)計及制作教育將會充分利用新媒體藝術(shù),獲得最新的動漫設(shè)計及制作教育信息,開發(fā)新的教學內(nèi)容,探索新的教學方法,并開展學生之間、學校之間、省市之間和國際之間的學生作品、教師教學成果等方面的交流。

一、新媒體、動漫的定義

媒體:媒體一詞來源于拉丁語“Medium”,音譯為媒體,意為兩者之間。它是指信息在傳遞過程中,從信息源到受信者之間承載并傳遞信息的載體和工具。也可以把媒體看作為實現(xiàn)信息從信息源傳遞到受信者的一切技術(shù)手段。媒體有兩層含義,一是承載信息的物體,二是指儲存和傳遞信息的實體。古時媒指做媒,婚姻介紹的中介。現(xiàn)代人引用過來,泛指作為事物(新聞)傳播介質(zhì)的一類人或事物。媒體有廣義與狹義兩層含義:媒體的狹義含義相當于英文的 media,特指負載信息的介質(zhì),即記錄、存儲信息的物質(zhì)材料,如刻字的竹簡、石碑、甲骨,書寫的絲帛、羊皮、貝葉,以及印刷的紙張、錄音錄像的磁帶、數(shù)字化的光盤,等等;媒體的廣義含義則相當于英文的communications,泛指一切傳播信息的工具、設(shè)施和機構(gòu),如書籍、報刊、廣播電臺、電視臺、互聯(lián)網(wǎng)等等。從出現(xiàn)的先后順序來劃分:①報紙刊物應(yīng)為第一媒體;②廣播應(yīng)為第二媒體;③電視應(yīng)為第三媒體;④互聯(lián)網(wǎng)則應(yīng)被稱為第四媒體;⑤移動網(wǎng)絡(luò)應(yīng)為第五媒體。其中④與⑤屬于新媒體范疇。

新媒體:新媒體是指在報刊、廣播、電視3大傳統(tǒng)媒體以外的新興媒體,主要包括網(wǎng)絡(luò)、手機一系列高科技的數(shù)字媒體。新媒體被形象地稱為“第五媒體”。新媒體藝術(shù)說白了就是數(shù)碼藝術(shù),其表現(xiàn)手段主要為電腦圖形圖象(computer graph),即許多業(yè)內(nèi)人親切地對其簡稱道的CG。其實新媒體藝術(shù)的范疇具有“與時俱進”的確定性,眼下他主要是指那些利用錄象、計算機、網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字技術(shù)等最新科技成果作為創(chuàng)作媒體的藝術(shù)品。因此新媒體藝術(shù)已經(jīng)在不經(jīng)意中深入到了現(xiàn)代藝術(shù)的各個領(lǐng)域中去了。就其外延而言,新媒體主要包括光纖電纜通信網(wǎng)、都市型雙向傳播有線電視網(wǎng)、圖文電視、電子計算機通信網(wǎng)、大型電腦數(shù)據(jù)庫通信系統(tǒng)、通信衛(wèi)星和衛(wèi)星直播電視系統(tǒng)、高清晰度電視、互聯(lián),網(wǎng)、手機短信和多媒體信息的互動平臺、多媒體技術(shù)以及利用數(shù)字技術(shù)播放的廣播網(wǎng)?,F(xiàn)在,新媒體藝術(shù)概念賦予了新穎的內(nèi)涵即以硅晶與電子為基礎(chǔ)的媒體與生物學、分子科學、基因?qū)W相融合的概念。

動漫:”是指動畫和漫畫的合稱與縮寫。泛指所有的動畫、漫畫作品。在其他語言相當少用。隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫是目前年輕人最喜愛的多媒體影像形式之一。現(xiàn)可考證,該詞語出處為1993年創(chuàng)辦的動漫出版同業(yè)協(xié)進會與1998年創(chuàng)刊的動漫資訊類類月刊《動漫時代(Anime Comic Time)》,后經(jīng)由漫友雜志傳開,因概括性強在大陸地區(qū)的使用開始普及起來。在中國以外,并沒有此種說法。國外習慣性將動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)三者合稱作ACG,或加上輕小說(novel)合稱為ACGN。

動漫設(shè)計:屬于CG(ComputerGraphics簡寫)行業(yè)部分。主要通過漫畫、動畫結(jié)合故事情節(jié)形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關(guān)表現(xiàn)手法,形成特有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作模式。

動漫產(chǎn)業(yè):是動畫專業(yè)和漫畫專業(yè)的有機結(jié)合,他是集合了繪畫、漫畫、動畫等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。其中動畫是動漫行業(yè)的重中之重,它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達故事的想法和感受,是和影視藝術(shù)等其他藝術(shù)形式相結(jié)合的一種復合藝術(shù),當讀者需要漫畫作品有更強的沖擊力和表現(xiàn)力的時候,動畫就成為了一種必要的應(yīng)用技術(shù)手段。

三維動畫:又稱3D動畫,是計算機領(lǐng)域內(nèi)的一項新技術(shù)。三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進行創(chuàng)作。

二、新媒體藝術(shù)的研究對象、類別及內(nèi)容

研究對象:新媒體藝術(shù)研究對象主要包括:①泛藝術(shù)層面的要素,即新媒體節(jié)目中一切具有藝術(shù)性的東西;②廣義層面上的要素,即新媒體上負載的一切藝術(shù)類節(jié)目;③狹義層面上的要素,即以數(shù)字多媒體及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為支撐,在創(chuàng)作、承載與傳播等藝術(shù)行為方式上全面出新,進而在藝術(shù)審美的感覺、體驗和思維等方面產(chǎn)生深刻變革的新型藝術(shù)形態(tài)。

類別及內(nèi)容:新媒體藝術(shù)學科本身就是交叉,藝術(shù)、技術(shù)和文化的交叉,主要側(cè)重于應(yīng)用。它強調(diào)創(chuàng)意和創(chuàng)新,培養(yǎng)技能型、管理型和創(chuàng)新型人才。創(chuàng)意必須立足于中華民族深厚的文化功底,創(chuàng)造出中國特色和中華5000年文明的東西。新媒體藝術(shù)已呈勢如破竹之態(tài)走進時代。將秉承“突出特色、加強交流、注重實效”的思路,重點探索多元共生、跨界融合的學科建設(shè)問題,進一步凸顯“兼容,和而不同”的包容性特征,從而促進新媒體藝術(shù)學科發(fā)展和教育水平的不斷提高。新媒體藝術(shù)需要從下幾個方面的建設(shè)(表2):

三、媒體、新媒體的分類

媒體的分類:一般的多媒體系統(tǒng)由如下四個部分的內(nèi)容組成:即多媒體硬件系統(tǒng)、多媒體操作系統(tǒng)、媒體處理系統(tǒng)工具和用戶應(yīng)用軟件。媒體應(yīng)按其形式劃分為平面、電波、網(wǎng)絡(luò)3大類。媒體的分類如下(表3):

新媒體藝術(shù)的分類:在網(wǎng)絡(luò)電子環(huán)境中,傳統(tǒng)的新聞報道發(fā)生了根本變化,一種內(nèi)容更加動態(tài)化、個性化,傳播方式更為廣泛,受眾參與也更強的新的“全景化報道”的新聞形式正在出現(xiàn)。在分類形式上主要依據(jù)于新媒體藝術(shù)作品所涉及科學領(lǐng)域為主要分類標準(表4):

動漫設(shè)計及制作教育是一種圖式化的視覺藝術(shù)范疇,直觀可感知的形象讓學生獲得體驗更為直接有效。在動漫設(shè)計及制作教育中,教師的理論講授是教學活動的主要方式,最多加上教師的示范演示就是教學活動的全部了。多媒體的介入使優(yōu)秀藝術(shù)作品圖片全方位展示,和一位或多位畫家的作畫方法及步驟的視頻進入課堂,學生在直接欣賞繪畫、多角度觀摩雕塑作品的同時,還可以觀看不同畫家的作畫方法和作畫步驟,并在課堂上體驗一些行為藝術(shù)家的藝術(shù)作品的視頻影像和國內(nèi)外優(yōu)秀藝術(shù)家的新媒體藝術(shù)作品。隨著科學技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)上同步傳輸世界各大博物館的繪畫、雕塑、裝置、聲光視頻藝術(shù)作品的數(shù)字技術(shù)也變成可能,坐在家里或課堂欣賞世界名畫,感受不同媒介的藝術(shù)作品的夢想得以實現(xiàn)。目前三維動畫作品所占容量越來越龐大,與新媒體傳播的實時性存在一定沖突。除依賴于提高通訊網(wǎng)絡(luò)傳輸性能外動畫制作開始逐步引入矢量化、模型化的先進技術(shù),保證動畫精美性的同時,降低文件大小。

四、新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作發(fā)展的歷程

隨著高新科技的迅猛發(fā)展,不知不覺中人們已進入了這樣一個溝通環(huán)境:視覺形象、聲音與文字、廣播與傳播、個人溝通與公共溝通,所有這些都融合成一個以數(shù)字媒體為基礎(chǔ)的整體,從而形成一個以用戶為中心的媒體環(huán)境。1995年,迪斯尼公司第一次全部采用三維動畫制作技術(shù)完成一部動畫電影《玩具總動員》。這種完全由電腦制作動畫的技術(shù)被稱為無紙動畫技術(shù),目前看來,它最重要的貢獻還是技術(shù)上的一種探索和創(chuàng)新,對于動畫電影制作工藝而吉,這是一次革命性的突破。新媒體藝術(shù),不但中國的大眾感到陌生,就是中國的藝術(shù)家們也并沒有完全理解和認同。但是,和世間一切事物的發(fā)生與發(fā)展一樣,新媒體藝術(shù)也不是等你完全理解和接受,才走進你的世界,不論你喜歡不喜歡,它總是按著自己的規(guī)律破門而入。新媒體藝術(shù)的束縛和影響,經(jīng)歷了從解構(gòu)到建構(gòu)的過程。雖然步履艱難,但也滲透到了中國當代藝術(shù)的每個角落。中國新媒體藝術(shù)經(jīng)過短短20多年時間,已取得了一定的成就(表5)。

教學中多媒體的運用,可以使教師的教學方法與手段得到最大程度的發(fā)揮。當代的動漫設(shè)計及制作教育要求教師不僅要做課程的實施者,更要做課程的開發(fā)者、利用者和設(shè)計者,如搜集處理信息的能力、校內(nèi)外學習資源的利用以及國內(nèi)外優(yōu)秀畫家的作品的學習,并且可以培養(yǎng)學生學會利用多媒體技術(shù)方法進行藝術(shù)學習和創(chuàng)作。再融入教師創(chuàng)造性教學方法,共同探究全新的藝術(shù)教學理念,使教師更好地扮演自己的角色并履行職責。動漫設(shè)計及制作教學必須研究實施創(chuàng)新教育的有效方法,才能落實培養(yǎng)創(chuàng)新精神和實踐能力的目標。多媒體課件中可以運用圖像、文字、影像、音樂等手段進行相關(guān)的教學活動。這些方法的運用對學生的創(chuàng)新性思維的培養(yǎng)可以發(fā)揮極大的作用,也為教師教學方法的豐富性提供了更大的發(fā)展空間。我們經(jīng)??梢钥吹叫旅襟w藝術(shù)被應(yīng)用于廣告、宣傳、裝潢、服裝甚至工業(yè)產(chǎn)品之中??梢哉f,在21世紀人們已經(jīng)離不開“新媒體藝術(shù)”所帶來的便利和審美享受了。

動漫設(shè)計及制作是以造型、動作、語言、繪畫、色彩和聲音等表現(xiàn)手段綜合展現(xiàn)的一種藝術(shù)風格,其獨特的藝術(shù)形式和表現(xiàn)手法給人帶來夢幻般的感受。目前動漫設(shè)計及制作開始以其令人著迷的魔力日漸滲透到人類生活的每個環(huán)節(jié)。新媒體是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、計算機技術(shù)、多媒體技術(shù)下出現(xiàn)的新媒體形態(tài),如數(shù)字雜志、移動電視、虛擬大學、網(wǎng)絡(luò)博客、虛擬演播室等。動漫設(shè)計及制作除了作為獨立的藝術(shù)形式出現(xiàn)以外,更作為新媒體藝術(shù)的一個組成部分,與網(wǎng)絡(luò)交互、影音、環(huán)境、傳媒等相輔相成,形成更為豐富的新藝術(shù)形式。數(shù)字技術(shù)與動漫設(shè)計及制作業(yè)的聯(lián)姻始于20世紀70年代,興盛于90年代,成熟于世紀之交,它經(jīng)歷了如下發(fā)展階段(表6):

動漫設(shè)計及制作中人物動作設(shè)計與運動規(guī)律到目前為止,動漫設(shè)計及制作中角色的動作都是通過三維軟件進行手動調(diào)節(jié),再由計算機進行中間張的計算,制作出角色各種各類的動作。因為角色是運動的,所以為角色設(shè)計動作中,運動的物體需要考慮運動規(guī)律。運動規(guī)律在二維動畫制作上結(jié)合得比較好,同樣在動漫設(shè)計及制作上運動規(guī)律也是個值得深入研究的問題,要設(shè)計出好的角色動作還要在動作上突出角色的性格,讓角色更生動。

新媒體藝術(shù)融合于動漫設(shè)計及制作教育涌現(xiàn)出許多新穎的教學思維和方式――理論課上豐富的新媒體藝術(shù)理論知識;鑒賞課上有各式各樣的數(shù)碼藝術(shù)作品欣賞;實踐課上教師和學生制作的各類數(shù)碼藝術(shù)作品;越來越多的中學數(shù)碼藝術(shù)作品的大型比賽。這些都是我國近些年來加大在動漫設(shè)計及制作中普及“新媒體藝術(shù)”的成果表現(xiàn)。各種現(xiàn)象表明我國在今后的動漫設(shè)計及制作教育中將會更多更廣泛地普及“新媒體藝術(shù)”。 現(xiàn)代的動漫設(shè)計及制作教育已經(jīng)從“技術(shù)化教學”走向“藝術(shù)化教學”。在教學中,多媒體教學不僅可利用圖像、視頻的直觀性,還可以加入不同風格、地域、歷史文化元素的音樂作品,在欣賞不同國家、民族的藝術(shù)作品時配合適宜的音樂,使得藝術(shù)作品的感染力得到極大的加強。新媒體藝術(shù)所體現(xiàn)出來的新形態(tài)與新特征,也是傳統(tǒng)媒體所無法比擬的。這種利用技術(shù)激發(fā)人的視覺、聽覺、觸覺等全方位體驗的藝術(shù)魅力,不僅改變了現(xiàn)代人的審美意識,同時也影響了大眾文化未來的流行趨勢。未來的5到10年,是中國新媒體迅猛發(fā)展時期。隨著4G時代的來臨,手機媒體與互聯(lián)網(wǎng)一起,以攻城略地的氣勢蠶食著傳統(tǒng)媒體的天下,形成一種令人驚嚇的“新媒體現(xiàn)象”。新媒體的出現(xiàn)對于傳統(tǒng)媒體來說具有相當大的沖擊,傳統(tǒng)媒體也在適時調(diào)整思路,同步發(fā)展。中國新媒體藝術(shù)的價值,在于它敢于突破傳統(tǒng)藝術(shù),創(chuàng)造出一種新的藝術(shù)形式。這種藝術(shù)形式,必須能讓大眾所接受,這就是中國新媒體藝術(shù)最重要的文化前景―走向大眾化。網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)作品的普及,就是新媒體藝術(shù)走向大眾化的第一步。數(shù)字化影像的發(fā)展,也讓影像從貴族式的高雅,淪落為大眾通俗作品。特別是DV的出現(xiàn),更是賦予每一個人創(chuàng)作權(quán)利,更加真實地表達自我和對人性的關(guān)懷。對于未來的新媒體藝術(shù)的發(fā)展方向,盡管人類目前比較關(guān)注全球變暖和可持續(xù)發(fā)展問題,但藝術(shù)家可能會越來越關(guān)注如何在新媒體上保存生命、保存利益。在未來藝術(shù)家會廣泛地使用生物藝術(shù)創(chuàng)造活的藝術(shù)作品,并在此領(lǐng)域進行深入探討。

五、新媒體藝術(shù)傳播與動漫設(shè)計及制作發(fā)展的趨勢

21世紀經(jīng)濟飛速發(fā)展,為各項事業(yè)的發(fā)展提供了一定的基礎(chǔ)。人民的生活水平不斷提高,給人們的生活帶來更多的便利。我們的生活發(fā)生了巨大的變化,計算機已經(jīng)開始悄悄地走進千家萬戶,電子信息技術(shù)發(fā)展的速度非常快,計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展速度也得到明顯提升,在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生了3D動畫,也稱為三維動畫。三維動畫中最基本的是運動,角色的動作設(shè)計需要遵循運動規(guī)律。據(jù)統(tǒng)計,全球范圍內(nèi)數(shù)字娛樂市場的規(guī)模將達到1000億美元,而目前中國有近500萬的動畫、網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者,另外至少還有400多萬潛在用戶群,以此帶動的市場估計會達到近10億元的規(guī)模。而隨著影視業(yè)的發(fā)展和競爭的加劇,在未來的較長時間里,我國的三維動畫市場還將成倍增長,與之相關(guān)的各項產(chǎn)業(yè)還將翻番。如今,“喜羊羊”“光頭強”“招財童子”等國產(chǎn)動漫形象越來越深入人心,也創(chuàng)造了源源不斷的商業(yè)利潤。同時,一些與傳統(tǒng)動漫相關(guān)的新興產(chǎn)業(yè)如網(wǎng)絡(luò)、手機游戲等,也為動漫產(chǎn)業(yè)開拓了新的發(fā)展空間。從2000年開始,國家了一系列優(yōu)惠政策鼓勵本土動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2009年我國動漫產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值是368.4億元人民幣,2012年這個數(shù)字翻了一番,達到760億元人民幣。行業(yè)發(fā)展帶來了更大的人才需求量。動漫游戲產(chǎn)業(yè)2012年提供的就業(yè)崗位只有2024個,到了2013年則猛增至2.3萬個,翻了11倍。

在我國,動漫設(shè)計及制作成為方興未艾的朝陽產(chǎn)業(yè),與世界發(fā)達國家相比,中國的動漫設(shè)計及制作才剛起步。目前國內(nèi)的動畫人才培養(yǎng)數(shù)量并不少,在校生約40萬至50萬人,每年十幾萬畢業(yè)生,但是動畫公司卻感覺招不到可用之人。在全國動漫產(chǎn)業(yè)涉及的企業(yè)有數(shù)百家,大到幾百人的制作公司,小到十幾個人的工作室團隊。另外除過中央相關(guān)管理部門陸續(xù)在出臺一些扶持政策之外,地方政府這兩年對于以動漫為代表的文化產(chǎn)業(yè)也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江蘇、深圳等。還有一個標志就是現(xiàn)在全國開設(shè)動畫專業(yè)的大專院校超過200所。目前,中國動畫片的主要生產(chǎn)部門有:上每美術(shù)電影制片廠、中央電視臺青少年節(jié)目中心動畫片部、北京科學教育電影制片廠、北京電視臺青少年中心的動畫片部,等等。因為大多數(shù)畢業(yè)生不僅缺少創(chuàng)意和人文素養(yǎng),技術(shù)也不精。隨著科學技術(shù)的發(fā)展,社會已進入數(shù)碼時代,新媒體藝術(shù)也隨之浸透到社會的各個領(lǐng)域。影視制作、電腦游戲、動漫制作、商務(wù)廣告、音樂視頻、工業(yè)設(shè)計、服裝設(shè)計等等,都離不開新媒體藝術(shù)的輔撐。

現(xiàn)在很多動漫或廣告公司都表示,企業(yè)真正缺的是那些在動漫行業(yè)做出過作品的技術(shù)人才,現(xiàn)在招人根本不看應(yīng)聘者是哪所學校畢業(yè)的,有什么文憑,只要能立即上機做出像樣的作品,就很受歡迎。三維動畫作品的創(chuàng)作,要求創(chuàng)作者不單純是一個美術(shù)設(shè)計人才,同時還要熟悉市場。因為在作者最初設(shè)計動漫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感,還要知道哪些玩具、道具、卡通產(chǎn)品能占領(lǐng)市場。此外,目前我國現(xiàn)有的數(shù)字藝術(shù)培養(yǎng)機構(gòu)定位不準,培養(yǎng)的都是以低端制作人員和高端純研究人員為主,人才結(jié)構(gòu)失衡。這是多方面原因造成的。首先目前的選才方式存在問題,一些學校盲目發(fā)展學生數(shù)量,而不能很好地做人才篩選,對學生不能因材施教、分類培養(yǎng)。同時,動漫設(shè)計及制作教育存在嚴重的師資匱乏問題。教師隊伍參差不齊,因人設(shè)課現(xiàn)象嚴重。從國外教育經(jīng)驗看,動漫設(shè)計及制作人才不僅需要研究性專家的指導,也需要在一線動漫項目中歷練,兩種培養(yǎng)方式的結(jié)合有助于提高教學質(zhì)量。而在動漫設(shè)計及制作創(chuàng)作發(fā)達的國家,高境界的三維動畫人才絕對是那種能把藝術(shù)與技術(shù)完美結(jié)合的復合型人才,他們同時擁有技術(shù)和藝術(shù)學位。相比之下,國內(nèi)人才的發(fā)展就顯得不夠全面,往往只偏向一邊,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和長時間所積累的一些對應(yīng)經(jīng)驗,而缺乏更高層次的技術(shù)開發(fā)和整合能力。由于動漫設(shè)計及制作市場的巨大潛力,吸引了不少企業(yè)開始投入相關(guān)的動漫設(shè)計及制作創(chuàng)作計劃,由此拉動了專業(yè)人才需求。

在我國,10年前很少有人了解新媒體藝術(shù),但在今天,新媒體藝術(shù)已被許許多多的人所熟知,她帶給我們不僅是藝術(shù)形態(tài)上的全新體驗,更多的是關(guān)于生活、藝術(shù)、文化上的思考。隨著我國動漫設(shè)計及制作教育中越來越多的融入新媒體藝術(shù)元素,多數(shù)動漫設(shè)計及制作教師熟悉如何應(yīng)用“新媒體藝術(shù)”來達到教學目標,卻貧于研究“新媒體藝術(shù)”融合在動漫設(shè)計及制作教育中的許多根源性的問題。研究從教學實踐和藝術(shù)文化研究中提取有效資料,以宏觀的角度去闡述“新媒體藝術(shù)”帶給動漫設(shè)計及制作教育的一些變化。同時也以此為起點,摸索“新媒體藝術(shù)”在動漫設(shè)計及制作教育中融合的主要趨勢。更有“新媒體藝術(shù)”融合在動漫設(shè)計及制作教育中一些變化的展望?!靶旅襟w藝術(shù)”作為一門融合型的學科,它不排斥動漫設(shè)計及制作,同時取長補短,將動漫設(shè)計及制作的優(yōu)點融合到自身發(fā)展之中。這也是越來越多的人接受“新媒體藝術(shù)”的原因。當我們感嘆經(jīng)濟發(fā)展迅速,社會節(jié)奏加快的同時,新媒體藝術(shù)踏著信息時代的節(jié)拍走進我們所熟知的動漫設(shè)計及制作教育。21世紀,世界各國的動漫設(shè)計及制作教育呈現(xiàn)出不同的特點,但總的發(fā)展趨勢是一致的,即動漫設(shè)計及制作必須面向全體學生,動漫設(shè)計及制作教育必須關(guān)注人文;強調(diào)教育的綜合,動漫設(shè)計及制作教育更注重與文化及社會的聯(lián)系;強調(diào)以情境學習取代古板形式的藝術(shù)學習。

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